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청소년 90.7%는 '보통' 1.5%는 '과몰입' 게임 이용


한국콘텐츠진흥원, 2014년 게임과몰입 종합 실태조사 발표

[류세나기자] 국내 청소년의 90.7%가 일반적인 게임 이용행태를 갖고 있고 PC와 모바일 등 게임콘텐츠를 건전하게 이용하는 청소년 게임선용군 또한 늘어났다는 조사결과가 나왔다.

한국콘텐츠진흥원(원장 송성각)은 청소년 게임이용 실태를 파악한 '2014년 게임과몰입 종합 실태조사' 결과 지난해 게임을 건전하게 이용하는 '게임선용군'이 전년대비 1.2% 늘어난 7.1%로 집계됐다고 19일 발표했다. 같은 기간 게임 과몰입 위험군은 0.3% 증가한 1.5%로 나타났다.

한국콘텐츠진흥원은 청소년의 게임이용에 따른 심리 및 행동 특징을 다차원적으로 측정할 수 있는 '게임행동 종합 진단 척도(CSG)'를 활용, 지난 2011년부터 게임과몰입 종합 실태조사를 진행하고 있다.

이번 조사는 전국 748개 초·중·고생 27만2천54명을 표본조사했으며, 게임 이용자들의 심리상태 등에 대한 정성적 조사와 심층적인 분석을 위해 '표적집단면접법(FGI)'을 적용해 결과의 신뢰도를 높였다.

조사 결과 건전하게 게임을 이용하는 '게임선용군'의 비율은 2013년(5.9%)에 비해 1.2%p 상승한 7.1%로 집계됐고 문제적 게임 이용행태를 보이는 '과몰입군'은 0.7%로 2013년과 동일한 것으로 조사됐다. 다만 '과몰입 위험군'은 1.5%로 2013년 1.2%보다 소폭 상승한 것으로 나타났다.

연령별로는 초등학생 과몰입군이 0.7%, 중학생 0.8%, 고등학생 0.7%로 초·중학교는 지난해에 비해 0.1%p 증가한 반면, 고등학교는 0.1%p 감소했다.

과몰입위험군은 초등학교 1.6%, 중학교 2.0%, 고등학교 1.0%로 중학교 과몰입위험군이 가장 많은 것으로 나타났다.

지역규모별는 특별시가 광역시, 중소도시, 읍면 등 보다 과몰입군과(0.9%) 과몰입위험군 비율(1.9%)이 각각 0.3~0.1%p, 0.1%p 높은 것으로 조사됐다.

게임행동 유형별 실행 플랫폼으로는 온라인게임, 모바일게임, 콘솔게임 순으로 이용이 많은 것으로 나타났고 과몰입군의 경우 모바일게임을 이용하는 비율이 34.6%로 과몰입위험군 24.7%, 게임선용군 24.2%에 비해 10%p 가량 높은 것으로 조사됐다.

성별 게임행동 유형 조사에서는 여학생 과몰입군이 0.6%, 과몰입위험군이 0.4%인 반면, 남학생 과몰입군이 1.1%, 과몰입위험군이 2.5%로 남학생의 과몰입도가 높았다.

게임시간 선택제 활용도에 대한 조사 결과 초등학생은 79.4%, 중학생은 63.3%, 고등학생은 53.8%가 게임시간 선택제를 통해 게임이용 시간 조절 능력이 생겼다고 답했다.

송성각 한국콘텐츠진흥원 원장은 "이번 조사를 통해 보다 심층적으로 청소년들의 게임 과몰입 예방과 대처에 나설 수 있게 됐다"며 "앞으로 조사방식을 보다 세분화, 객관화시켜 건전한 게임문화를 조성하는 데 힘쓰겠다"고 말했다.

류세나기자 cream53@inews24.com







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