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[기획] 백서로 본 2011 게임산업(상) - 온라인게임


 

내수 경쟁 격화 …수출 전선은 다변화

올 시장규모 전년대비 13% 증가한 7조 4000억… MMORPG 정체현상 ‘뚜렷’

우리나라 게임산업의 현황을 정리하는 ‘대한민국게임백서’가 출간됐다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 최근 ‘2011 대한민국 게임백서’를 발표했다.


더게임스는 이번 백서를 통해 최근 산업 동향을 점검하고 미래 시장을 전망해보는 자리를 마련했다. 편집자

국내 게임시장은 지난 10여년 동안 비약적인 발전을 거듭해 왔다. 그러나 이런 성장세의 이면에는 온라인게임으로의 쏠림현상, 하락세를 맞이하기 시작한 PC방 업계, 회생의 기미가 보이지않는 아케이드 산업의 침체 등의 그늘이 자리한다.
온라인게임 업계 역시 메이저 업체들의 대형화와 중견ㆍ중소기업의 몰락으로 양극화 현상이 가중되고 있다.

# 양극화 현상 속 성장세 유지


이같은 업계 양극화 현상 속에서도 국내 게임산업은 여전히 성장세를 기록하고 있다. 백서에 따르면 올해 국내 게임시장 규모는 7조4312억원을 기록한 지난해보다 13.8% 성장한 8조4549억원을 기록할 것으로 전망된다. 특히 온라인 게임의 경우 전년대비 20%의 성장을 보여 괄목할 만한 성장을 이어가고 있다.


백서는 온라인게임의 상승세의 원인으로 수출활성화를 꼽았다. 이에 따르면 중국 등 아시아 지역 외에도 미국, 유럽 등 수출 다각화 노력으로 온라인 게임의 전반적인 상승세를 이끌었다는 분석이다. 온라인게임의 수출은 단일 플랫폼으로 15억 달러를 넘어서는 성과를 거둔 것으로 밝혀졌다. 또 올해 하반기부터 내년 상반기에 예정돼 있는 기대작들의 출시가 내수와 수출 시장을 동시 견인할 것이라고 예상했다.


그러나 국내 온라인게임 시장은 낮은 사회문화적 인식과 과몰입, 사행성 등에 대한 우려와 이에 따른 규제가 당분간 지속, 시장 확대에 어려움이 있을 것으로 보인다. 또 내수시장의 포화상태, 전세계 경기 흐름에 따른 해외수출의 가변성, 플랫폼 융합에 따른 시장 변화 등으로 중장기적으로는 예년에 비해 폭발적인 성장률에 미치지 못하고 소폭 감소하는 국면으로 접어들 것이라고 추정됐다.


특히 국내 온라인게임 업계의 눈에 띄는 불안요소로는 ‘승자독식구조 체제를 굳혀가는 상황’이다. 올해 엔씨소프트, NHN, 네오위즈, 넥슨 등 메이저 업체들의 분기별 수익률은 전반적인 상승세로 특히 네오위즈의 경우 매분기마다 최대 매출 실적을 갱신하는 현상을 보이기도 했다.


반면 중견?중소업체의 경우 전반적인 침체 현상이 이어지고 있다. 구름인터렉티브 등의 업체가 도산했는가 하면 상당수 업체에서의 개발자 이탈 현상 등이 빈번했다. 엠게임과 같은 중견 상장사들은 2분기 반짝 상승 효과를 봤으나 그 이면에는 인원감축 등의 긴축 운영이 자리하고 있다.


이같은 현상은 최근 각종 산업 전반에서 일어나고 있는 현상이지만 불과 15년 역사에 불과한 청소년기의 게임산업에 있어서는 보다 심각한 문제로 대두되고 있다.

# 기존작품 아성 튼튼


올해 국내 온라인게임 시장은 결과적으로 지난해에 비해 다소 성장률이 하락할 수는 있지만 전체적으로는 꾸준한 성장세를 보일 것으로 관측되고 있다. 올해 최대 이슈로 꼽히는 NHN의 ‘테라’의 본격적인 해외진출을 비롯해 많은 작품들이 서비스 이전에 해외 수출 계약 추진이 일반화되면서 발생한 해외수출 증가세 덕분이다. 여기에 모바일 등 신규 플랫폼에 온라인 게임업체들이 대거 참여하면서 시장 규모를 더욱 키울 것이라는 관측이다.


하지만 백서는 지난해 이후 내수시장이 포화돼 신작들이 기존 온라인게임의 아성을 뛰어넘지 못하는 악순환이 이뤄질 것이라고 전망했다. 올해 초 ‘테라’의 등장은 당초 ‘아이온’의 벽을 넘어설 것으로 예상됐지만 실패한 사례가 대표적이다. 또 올해 선보인 대부분의 온라인 게임이 출시 약 한달간 반짝 인기를 누리다가 급격한 접속자수 이탈 현상을 겪은 것도 이를 잘 보여준다. 결국 기존 온라인게임들의 아성이 굳어진 상태에서 내수시장에서 신규 유저를 유입하는 것은 불가능하다는 것이 산업계의 인식이라고 백서는 전했다.


온라인 게임 가운데 가장 높은 비중을 차지하고 있는 MMORPG의 정체현상도 지적된다. 그동안 MMORPG는 ‘아이온’의 성공에 영향을 받아 개발과 서비스 비중이 갈수록 높아진데다 해외시장의 성장으로 수백억원의 제작비가 투여된 대작이 등장했다. 하지만 최근 연이은 MMORPG의 실패와 더불어 스포츠 시뮬레이션 등 새로운 장르가 자리를 잡기 시작함에 따라 시장이 축소될 것이라는 전망이다. 또 최근 FPS의 대거 등장과 AOS(Aeon of Strife)의 등장으로 기존에 MMORPG를 중심이었던 온라인게임 시장의 장르 다변화가 일어날 것이라는 전망이다.


수출의 경우 해외 온라인 게임시장의 성장에 힘입어 증가될 것으로 예측됐다. 그러나 백서는 최근 중국 업체들의 부상과 미국, 일본, 유럽 등 기존 게임강국들의 온라인 시장 진출 시도를 불안 요소로 지목했다.


반면 국내 온라인게임 산업의 플랫폼 다변화 움직임과 소셜네트워크게임 시장의 확대, 오픈마켓법 통과에 따른 모바일 시장 활성화 등은 수출 시장의 확대를 불러올 것이라는 분석이다.

# ‘서든어택’ 사태 올 최고 이슈


백서는 올해 국내 온라인게임 업계의 굵직한 이슈로 ‘서든어택’ 재계약 논란과 PC방 금연구역 지정, 엔씨소프트의 프로야구 구단 ‘엔씨 다이노스’의 창단 등을 꼽았다.


지난 6월 국내 게임업계에서는 FPS 최대 동시접속자를 기록하고 있는 ‘서든어택’의 개발사 게임하이를 인수한 넥슨과 기존 퍼블리셔인 CJ E M 사이에 계약갱신을 둘러싼 분쟁이 발생했다. 이같은 분쟁 과정에서 넥슨은 넷마블을 상대로 법원에 소장을 제출, 메이저 기업의 법적 소송이라는 초유의 사태를 야기했다. 양사는 재계약 분쟁 한달여 만에 공동 퍼블리싱으로 협상을 타결했다.


백서는 이같은 사태가 인기게임의 퍼블리셔 변경과 관련한 기업 간 분쟁에 있어 계약 내용과 절차 등 세부 협상 과제들이 타결돼 향후 게임 분야에서 퍼블리셔 계약과 이의 변경 시 업체간 합의를 유도할 수 있도록할 수 있는 선례가 될 것이라고 전망했다.


엔씨소프트는 지난 2월 한국야구위원회로부터 경남 창원시를 연고로 하는 제9구단 창단을 승인받은 바 있다. 이는 새로운 분야에 대한 게임기업의 진출로 평가된다. 엔씨소프트는 구단명을 ‘엔씨 다이노스’로 정하고 내년부터 2군 리그 참가를 시작으로 오는 2013년 또는 2014년 1군에 참가할 예정이다.


엔씨의 야구단 창단은 기존에 대기업 위주로 한 프로야구 구단 구성에 게임기업이 가세, 프로야구의 외연이 확대됨과 동시에 콘텐츠 분야의 산업적 성장을 보여주는 것이다. 백서는 이같은 야구단 창단이 게임기업에 대한 사회적 인식을 제고하는 하나의 계기가 마련된 것이라고 설명했다.

[더게임스 김윤겸 기자 gemi@thegames.co.kr]

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