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강백주PD "실크로드는 글로벌 게임으로 키운다"


원작은 유럽 공략한 웹게임…다음달 중국 진출

[이부연기자]모바일 게임 시장의 새로운 강자 위메이드가 자회사 조이맥스가 개발한 '실크로드'를 글로벌 모바일 게임으로 키운다는 계획을 밝혔다. 지난해 국내 시장에 출시된 '실크로드'는 캐주얼 일색인 국내 게임 시장에서 꾸준히 주요 모바일 게임 애플리케이션 마켓 상위권에 머무르며 인기를 얻고 있는 전략 시뮬레이션 게임.

17일 '실크로드'를 만든 위메이드 강백주PD는 "텍스트, 그래픽 등 중국 현지화 기본 작업이 진행 중이며 다음달 중국 퍼블리셔를 통해 서비스될 예정"이라면서 "원작인 웹게임 '실크로드'가 유럽 등 해외시장을 공략해 개발됐던 만큼 모바일판의 해외 진출도 승산이 있다고 본다"고 말했다.

'실크로드'는 촉박한 플레이 시간과 친구와의 경쟁 심리를 이용해 인기 몰이에 나섰던 기존 캐주얼 모바일 게임들과 다르다. 자신만의 도시를 만들고 영웅을 키워 세계를 정복하는 구조다. 일정 레벨까지 혼자서도 충분히 재미있게 즐길 수 있고 선택에 따라 투기장 등 경쟁모드를 이용할 수 있다.

◆"경쟁이나 협업 플레이에 지친 이용자층 공략"

"원래 페이스북 소셜게임 형태로 개발을 시작했어요. 그러다 2010년에 웹 브라우저 전통 웹게임으로 전환했고, 지난해 3월에 오픈베타 서비스를 한달 남겨두고 스마트폰 버전으로 재개발하기로 결정했죠. 당시 조만간 모바일 게임 시장에 빠른 대응을 위해 경영진과 함께 내린 결정인데, 결과적으로 성공이었습니다."

기존 모바일 게임들이 수명이 짧은데 비해 '실크로드'는 지난해 11월 30일 출시된 이후 매출을 꾸준히 유지하면서 롱런 중이다. 게임 게시판 등에는 여성과 중고등학생 이용자들이 글을 올리면서, 게임 이용자의 폭도 넓다는 것을 알 수 있다.

이 게임의 특성은 기존 전략 시뮬레이션 게임이 갖는 늘어지는 쿨타임(게임에서 스킬을 사용하고 난 뒤 다시 사용하는데 걸리는 시간)을 찾아보기 힘들다는 점이다. 또한 친구와의 교류 없이도 플레이가 가능하다는 점도 눈에 띈다.

"처음 게임을 기획할 때 쿨타임을 줄이자는게 목표였어요. 성 건축이나 재료 제조 등이 스테미나를 한번 눌렀을 때 한 번에 완성되게끔 했죠. 또 한 가지가 이용자의 도시(본진)이 털리지 않게 하자는 것이었요. 전략 시뮬레이션에서 잔혹한 게임들은 아예 상대 이용자로 인해 점령되게 되요. 하지만 그렇게 되면 진입장벽도 높아지고 어설프게 쉬엄쉬엄 하고 싶은 이용자를 잡기 힘들어요."

최근에 '실크로드'는 티스토어에 추가로 출시돼 새로운 국내 이용자층 몰이에 나서고 있다. 이를 위해 서버도 기존 6개 서버에 1개 서버가 추가됐다.

◆"유럽 공략해 만든 게임, 향후 일본 등 다양한 국가 서비스"

처음 '실크로드'가 웹게임으로 기획됐을 때 터키, 독일 등 유럽권 국가를 타깃으로 했다. 이들 지역에는 이미 오래 인기를 누리고 있는 다중접속역할수행게임(MMORPG) '실크로드온라인'이라는 게임이 있었기 때문.

"실크로드온라인의 웹게임 형태도 충분히 승산이 있을 것이라고 보고 시작했어요. 실크로드온라인은 터키에서도 '월드오브워크래프트'와 맞먹는 수준의 인기를 누리고 있어요. 보시면 아시겠지만 어설프게 유럽 흉내낸 것처럼 보이지 않기 위해 그래픽풍은 고증에 중점을 둬 아시아에서 만든 느낌을 주지 않으려 했죠."

아직 국내 모바일 게임의 해외 진출 성공 사례를 찾기 힘든 상황에서, 중국 진출을 앞둔 '실크로드'가 어떤 행보를 보일지 주목된다.

이부연기자 boo@inews24.com

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