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[챌린저] 에이앤게임즈
 
2009년 11월 20일 오후 14:38
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온라인에 도전장낸 ‘아스트로 후예’

웹·모바일 이은 커뮤니티 ‘필’로 어필…평균 10년 베테랑 개발진 강점

설 립 : 1999년 10월
대 표 : 김환기
주요작품 : 아스트로네스트, 러브플러스, 필온라인
직 원 수 : 20명
자 본 금 : 24억원

에이엔게임즈(대표 김환기)는 최근 한편의 만화를 보는 듯한 아름다운 그래픽의 온라인 게임 ‘필온라인’을 공개해 주목받고 있다. 에이엔게임즈는 그동안 웹 게임, 모바일 게임, 웹보드 게임 등을 주로 만들어왔는데, 이번에는 ‘필온라인’을 통해 온라인 시장에 도전장을 낸 것이다. 이 작품은 이 회사의 배테랑 개발진이 2년만에 만들었다. 강력한 커뮤니티가 돋보이는 작품 ‘필온라인’을 통해 에이엔게임즈는 제2의 도약을 노리고 있다.

에이엔게임즈는 원래 ‘아스트로네스트’라는 이름으로 설립됐다. 지난 1999년 창업한 아스트로네스트는 당시 동명의 웹게임을 만들어 국내외에서 높은 관심을 받았다. 2000년 미국에 서버를 오픈할 때는 100만건의 페이지뷰를 기록하는 등 현지 유저들의 지속적인 관심을 받기도 했다.

당시에 미국 경기만 나쁘지 않았더라면 고수익을 올릴 수 있었다. 결과적으로 아트로네스트가 수익모델 창출에 실패, 2005년 서비스를 내렸다. 흥행에는 실패했지만, 웹게임 ‘아스트로네스트’는 10여년이 지난 지금까지 팬들의 입에 오르내리는 작품이다. 일부에서는 이 작품이 유명 웹 게임 ‘오게임’의 기반이 됐다라고 까지 평가한다.

에이엔게임즈는 이후 모바일 게임에 도전장을 던졌다. 또 다시 웹 게임만들기에는 무리가 따랐고 온라인 게임에 도전하기에는 현실적인 어려움이 있었기 때문이다. 2002년 처음 출시한 모바일 연애 시뮬레이션 게임 ‘러브플러스’는 첫 개발작 치고는 10억원이라는 짭짤한 수익을 올렸다. 뛰어난 기획력을 가진 개발자들의 능력이 빛을 발한 셈이다.

이처럼 에이엔게임즈는 개발한 작품마다 시장에서 작품성은 인정받았다. 하지만 공교롭게도 늘 상황이 여의치 않아 그에 따른 확실한 수익을 올리지 못했다. 이에따라 2007년엔 차기작 개발 여부를 놓고 회사원들이 치열한 논의를 거듭했다.

직원들 사이에선 굳이 신작 개발이라는 무리수를 둘 필요가 있느냐는 신중론과 신작을 통해 회사의 이미지와 가치를 끌어올리자는 찬성론이 부딪혔다. 하지만 결국 신작 개발로 방향이 잡혔다. 대신 확실한 작품으로 그간의 오류를 만회하자는 결론을 도출했다. 이렇게해서 탄생한 작품이 ‘필온라인’이다.

에이엔게임즈는 우여곡절 끝에 탄생한 ‘필온라인’을 통해 그간의 오류를 타계한다는 전략을 세우고 있다. 이를 위해 최근 회사명까지 지금의 이름으로 바꾸었다. 사실 에이엔게임즈는 아스트로네스트(Astro Nest)의 앞글자만 따서 만든 것이다. 심플하면서도 아스트로네스트가 가진 창의력과 노력은 계속 가져가겠다는 강력한 의지의 표현이다.

에이엔게임즈는 ‘필온라인’의 성공에 사활을 걸고 유저들과의 커뮤니티에 만전을 기하고 있다. 이 작품의 성패가 유저들의 참여에 달려있다는 판단했기 때문이다. 여성 유저가 즐기는 커뮤니티 게임이 성공할 수 있다는 분석을 바탕으로 이들의 의견도 적극 수렴할 방침이다. 덕분에 ‘필온라인’은 여성들이 꼭 한 번씩은 경험하고 싶은 매력적인 작품으로 변모하고 있다.

‘필온라인’은 18일부터 공개 서비스를 시작했다. 에이엔게임즈는 우선 국내 시장 안착에 주력할 계획이다. 이를 위해 오픈과 동시에 버디버디 채널링 서비스를 병행키로했다. 현재 한 포털과도 채널링 계약을 추진중이다. 에이엔게임즈측은 “10년 노하우가 고스란히 녹아든 작품이 ‘필온라인’이기 때문에 성공을 확신한다”며 “이를 통해 온라인 시장에 대한 도전을 더욱 가속화할 계획”이라고 자신감을 나타냈다.

| ‘필온라인’은 어떤 게임 |

여성 취향 콘텐츠 가득한 ‘신개념 커뮤니티’

‘필온라인’은 채팅과 게임을 결합한 신개념 커뮤니티 게임이다. 이 작품의 첫 모습은 과거 PC 게임으로 유명했던 연애 시뮬레이션물과 흡사하다. 남성과 여성 캐릭터가 만나 대화를 나누고 데이트를 즐기며 서로 호감도를 높여가는 점이 특히 그렇다.

어떤 목표를 갖고 특정한 임무를 수행하는 기존의 연애시뮬레이션물과 달리 이 작품은 다른 유저와 만나 대화를 진행하고 다양한 미니게임을 즐기면서 친목을 다지는 작품이다. 마음에 드는 이성친구를 만날 수 있는 색다른 요소를 가지고 있다. 이는 다른 유저와의 교감을 통해 게임을 진행하는 온라인 게임의 특성을 그대로 살린 작품이라 할 수 있다.

뛰어난 그래픽으로 게임을 플레이 하는 것이 아닌 실제 데이트를 즐기는 듯한 느낌이 드는 것은 이 작품이 가진 독특한 장점이다. 또한 여성 유저가 즐겁게 플레이할 만한 콘텐츠들이 담겨 있어 인기몰이에 성공할 수 있을 것으로 전망된다.

| 인터뷰 - 김환기 사장|

“전작의 실패는 ‘필온라인’ 성공의 밑거름”

그동안의 부진 요인 거울 삼아 국내 시장 안착에 총력 기울일 것

에이엔게임즈의 김환기 사장은 열정으로 똘똘 뭉친 사람이다. 지난 1995년 머드게임을 만들어 게임 업계에 처음 발을 들여놓은 김 사장은 이후 웹게임, 모바일게임, 웹보드게임 등을 만들며 업계에서 지속적인 활동을 해왔다. 김 사장은 이번엔 ‘필온라인’을 통해 또다시 온라인 시장에 도전장을 던졌다. 그는 “이번만큼은 인기뿐만 아니라 수익적인 면에서도 좋은 성과를 거둘 것”이라며 자신감을 나타냈다.

- 업계 나이로 따지면 큰형에 가깝다.
▲ 1995년에 ‘꿈의나라’라는 머드게임으로 게임 업계에 처음 발을 들여놓았다. 1997년에는 현재의 직원들을 만나 웹게임 ‘아스트로네스트’를 만들게 되었다. 이후 모바일게임, MMORPG, 게임 포털 등 왠만한 장르에는 다 도전해 봤다고 할 수 있다. 함께 일하는 직원들의 경력도 대부분 10년을 넘긴 배테랑들로 짜여있어 무엇이든 할 수 있다는 자신감으로 충만하다.

- ‘아스트로네스트’에 대한 아쉬움이 클것 같은데.
▲ 지난 2000년에 만든 ‘아스트로네스트’는 참 의미 있는 작품이다. 웹 게임인 ‘아스트로네스트’는 한국과 미국에서만 서버를 오픈했었다. 당시 미국 서버에서는 100만 페이지뷰를 기록하는 등 적잖은 인기를 얻었다. 일각에서는 ‘오게임’의 전신을 ‘아스트로네스트’로 보기도 한다. 하지만 당시에는 광고 배너 이외에 마땅한 수익이 없어 흥행에 실패해 아쉬움이 크다.

-‘아스트로네스트’ 실패에서 많은것을 배웠을것 같다. 
▲‘아스트로네스트’는 인기는 있으나 수익을 내지 못해 현재는 서버를 닫은 상태다. 그래서 조만간 출시될 ‘필온라인’에 모든걸 걸었다. ‘실패는 성공의 어머니’란 말처럼 ‘아스트로네스트’의 실패는 ‘필온라인’의 성공에 밑거름이 될 것이라고 확신한다.

- 해외진출 계획은.
▲ 아직 특별한 해외 진출 계획은 없다. 이 작품은 커뮤니티 게임이기 때문에 해외에 진출하려면 캐릭터도 수정해야 하고 현지에 맞는 데이트 코스를 추가하는 한편 현지 유저들에 맞는 콘텐츠로 대폭 보완해야 하는 등 쉽지 않은 작업이 필요하다. 그래서 우선 국내 시장 안착에 주력할 계획이다.

[더게임스 조만규기자 nowar80@thegames.co.kr]

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