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확률형 아이템 규제 '7부 능선' 넘었다…법안소위 통과


국회 법안소위 게임법 5건 병합심사…게임법 향방에 관심

확률형 아이템 정보 공개를 골자로 하는 게임산업법 개정안이 30일 국회 법안소위를 통과했다. [사진=김성진 기자]
확률형 아이템 정보 공개를 골자로 하는 게임산업법 개정안이 30일 국회 법안소위를 통과했다. [사진=김성진 기자]

[아이뉴스24 문영수 기자] 게임사들의 핵심 수익모델인 확률형 아이템 정보공개를 골자로 하는 게임산업법 개정안이 법안 심사의 '7부 능선'인 법안소위를 통과했다.

30일 정치권에 따르면 국회 문화체육관광위원회는 이날 법안심사소위원회를 열고 이상헌, 유정주, 유동수, 전용기, 하태경 의원이 발의한 게임산업법 개정안 5건을 병합 심사해 통과시켰다.

지난해 12월 20일 열린 법안소위서 김윤덕 의원(더불어민주당)의 반대로 한 차례 통과가 불발됐던 게임산업법 개정안은 40여일만에 법안소위 문턱을 넘게 됐다. 병합 심사된 게임산업법 개정안은 확률형 아이템을 법적으로 정의하고 표시 의무를 부과한 것이 핵심이다.

법안소위를 통과한 게임산업법 개정안은 오는 31일 예정된 전체회의에서 의결을 거친 뒤 법제사법위원회와 본회의 등의 절차를 거쳐 시행될 예정이다. 게임업계 핵심 수익모델에 규제 족쇄가 채워지는 셈이다.

다만 이후 절차가 순조로울지는 아직 미지수다. 확률형 아이템이 핵심 수익모델인 만큼 게임사들의 반발이 예상되기 때문이다. 게임산업법 개정안 통과에 따른 후폭풍 역시 고려해야 할 것으로 보인다.

한국게임정책학회도 법안소위 전인 지난 26일 정책 토론회를 열고 확률형 아이템 규제만으로는 이용자 보호 목적을 달성할 수 없다는 논리를 폈다. 게임업계가 추진 중인 자율규제에 힘을 실어줘야 한다는 목소리를 내기도 했다.

선지원 광운대 법학부 교수는 "인터넷 모델을 기반으로 한 게임 콘텐츠 영역은 방송과 달리 공적인 장이라고 보기 어려우며 콘텐츠 제공자의 자유 역시 보다 넓게 보장할 필요가 있다"며 "사전적인 규제와 개입보다는 콘텐츠 제작자의 창의성을 극대화하는 것이 사회경제적으로 편익을 가진다고 할 수 있고 리스크가 드러난 이후의 사후 규제를 적용해야할 영역"이라고 주장했다.

이정엽 순천향대 한국문화콘텐츠학과 교수는 "사행행위로 간주된 게임은 등급분류 자체가 안되는 상황으로 확률형 아이템 등과 같은 사행심을 다소 유발하는 비즈니스 모델은 사행성이 없는 것으로 간주된다"며 현 상황을 짚은 뒤 "사특법과 게임법상 '약간의' 사행성을 어떻게 규정하고 규제할지 사회적 합의가 필요하다. 사특법과 게임법의 이중 규제 상황에서 게임법만 개정하는 것으로는 한계가 있다"고 지적했다.

한편 확률형 아이템은 개봉 전에는 결과값을 알 수 없는 형태의 상품을 뜻한다. 원하는 아이템이 나올 때까지 반복적인 구매·개봉이 필요하기 때문에 과소비를 부추긴다는 지적을 받았다.

논란이 커지자 게임업계는 게임사가 자체적으로 확률형 아이템의 습득률과 게임 아이템의 합성률 등을 공시하는 자율규제를 시행했다. 국회에 발의된 게임법 개정안보다 강도 높은 정보 공개를 하고 있는 셈인데, 강제성이 없어 국내 일부 업체와 해외 업체들은 자율규제를 따르지 않고 해당 공시 정보를 열람하기 어렵다는 이유 등에서 실효성 문제가 제기된 바 있다.

정치권의 확률형 아이템 법적 규제가 가시권에 접어든 가운데 게임사들의 수익모델에도 변화가 따를 전망이다. 앞서 넥슨의 '카트라이더: 드리프트', 그라비티의 '라그나로크X: 넥스트 제너레이션' 등 확률형 아이템을 배제한 게임들이 하나둘 출시되는 양상이다.

/문영수 기자(mj@inews24.com)






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