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[2010년 모바일 5대 이슈 ④]'현실+α' 증강현실이 뜬다


서울 한복판에서 식당을 찾던 A씨. 갑자기 휴대폰 카메라로 주변을 비춘다. 그러자 휴대폰 화면에 가까운 식당 정보가 바로 뜬다. 휴대폰이 주변 사진을 토대로 현재 위치를 인지한 뒤 바로 관련 정보를 덧붙여준 것이다.

A씨가 이처럼 쉽게 주변 정보를 찾을 수 있었던 것은 바로 증강현실 때문이다. 증강현실이란 현실에 가상 객체를 더한 것으로 검색, 여행, 게임, 교육 등에 사용되는 서비스다.

예를 들면 카메라가 내장된 스마트폰으로 특정 사물을 비추면 해당 사물에 대한 정보를 담고 있는 창이나 가상 캐릭터들이 화면 안에 나와서 사용자가 원하는 콘텐츠를 제공해주는 식이다.

증강현실은 모바일 분야에서 특히 활용도가 높다. 최근 스마트폰 시장이 급성장하면서 자연히 증강현실 시장의 성장 잠재력도 높이 평가되고 있다.

시장조사업체 주니퍼리서치는 증강현실이 2014년까지 7억3천200만달러(약 8천515억원) 규모로 성장할 것이라고 전망했다. 또 가트너는 '미래를 이끌 10대 혁신 기술' 중 하나로 증강현실을 꼽기도 했다.

모바일 솔루션 업체들은 위치기반 기술 등을 활용한 증강현실 솔루션들을 속속 내놓고 있다.

◆실제 상황에 더해지는 '정보'

증강현실 애플리케이션들은 위치 추적 기술, 나침반, 카메라, 인터넷 네트워크를 결합해 주변의 거리나 건물 등에 대한 정보를 그 자리에서 제공해준다.

증강현실 솔루션 사용자들은 외출이나 여행 시 맛집 정보 책자나 여행책자 등을 들고 다니지 않아도 된다. 이 솔루션들은 사용자의 현재 위치를 파악해 스마트폰 화면 안에 창이 뜨면서 주변에 어떤 장소가 있는지를 친절하게 알려준다. 나침반 기능으로 해당 장소가 내 위치로부터 어느 방향인지 안내해준다.

또 특정 건물 등을 비추면 관련 정보를 제공해준다. 주변 사물들이 모두 '실물 검색어'인 셈이다. 이 애플리케이션들은 구글맵스와 같은 웹 지도 서비스, 온라인 백과사전 위키피디아 등으로부터 해당 정보를 가져다준다.

예를 들면 아이폰을 위한 증강현실 애플리케이션인 '니어리스트 플레이스(Nearest places)'를 이용하면 현재 위치에서 가장 가까운 레스토랑, 바, 주유소, 영화관 등을 검색해준다. 해당 장소의 이름과 주소, 전화번호 뿐 아니라 걸어가야 할 방향도 알 수 있다.

또 산봉우리를 비추면 해당 산에 대한 정보창을 화면위에 띄워주는 '피크스(Peaks)', 주변 지역 이름 및 유래 등을 알려주는 '위키튜드(Wikitude)', 하늘을 비추면 그 방향에 있는 별자리 정보를 제공하는 '스카이맵(Sky map)'등의 애플리케이션들이 있다.

◆현실에서 이뤄지는 협업과 공유

인터넷이 등장하면서 사이버 공간에서 이뤄지던 정보공유와 협업 개념이 증강현실을 통해 실제 세상에서도 그대로 구현된다.

인터넷에서는 한사람이 공개한 정보를 불특정 다수가 웹을 통해 공유하고, 또 다른 사람이 정보를 자유롭게 추가하는 등 협업 형태의 정보공유가 이뤄졌다. 대표적으로 사용자들이 함께 만들어가는 온라인 백과사전 '위키피디아'가 전형적인 협업적 정보 공유 모델이다.

증강현실 이용자들은 실제 상황에서 이를 누릴 수 있다. 예를 들면 사용자는 스마트폰 화면을 통해 주변의 건물이나 거리 등 특정 장소에 대한 정보를 얻을 뿐 아니라, 자신이 관찰한 내용을 기존 정보에 추가할 수도 있다.

아이폰용 애플리케이션 '세카이카메라'는 이러한 기능을 제공하는 서비스 중 하나다.

교육 분야에도 이러한 협업 모델을 활용할 수 있다. 이를테면 식물원 현장학습 시 특정 식물을 모바일 기기 카메라로 비추면 관련 정보가 뜨고, 여기에 자신이 관찰한 내용을 추가해 학급 친구들과 공유하는 등의 협업 학습 모델을 생각해 볼 수 있다.

그 외 실제 상황과 가상 캐릭터들을 혼합해 화면에서 보여주는 증강현실 게임, 그림을 비추면 가상 객체들이 나와 생생한 정보를 알려주는 증강현실 책 등도 있다.

예를 들면 스포츠댄스 교본에서 특정 부분을 카메라로 비추면 화면 속에서 남녀 무용수가 나와 해당 동작의 시범을 보이는 식이다. 이처럼 증강현실의 적용 분야는 무궁무진하다.

국내에서는 정부가 지난해 5월 증강현실 기술 국산화에 앞으로 4년간 120억원을 투자하기로 했다. 증강현실 시장 활성화를 위해서는 무선 인터넷 지역 확산 등의 인프라 확보, 실제 수익모델의 발굴 등이 과제로 꼽히고 있다.

강현주기자 jjoo@inews24.com






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