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[콘텐츠를 살리자 -6] 이젠 멀티미디어 콘텐츠다


 

인터넷에 웬만큼 친숙한 사람이라면 좋아하는 영화나 음악을 다운로드해서

보거나 듣는 것을 어렵게 생각하지 않는다. 지루하면 인터넷 게임에 접속

해 시간을 보낼 수도 있다. 문학을 좋아한다면 시나 산문, 소설 등을 다운

로드해서 볼 수도 있다.

과거엔 컴퓨터를 잘 다룬다는 사람들만 하던 이런 일들이 이제 일반인들에

게도 일상이 됐다. 정보기술(IT)이 더 이상 전문 영역에 머물지 않는다는

의미다.

IT가 생활의 일부분으로 파고들면서 과거에 아날로그 형태로 즐기던 문화

콘텐츠들이 디지털화돼 우리에게 다가오고 있다. 음악, 영상 등 비교적

큰 용량의 콘텐츠들도 초고속 인터넷의 보급과 더불어 무리없이 PC로 전송

이 가능해졌다. 어느덧 멀티미디어 콘텐츠가 아니면 대접을 못 받는 시대

가 왔다. 무선 인터넷에서도 멀티미디어 콘텐츠가 점점 확산되고 있다.

◆ 멀티미디어 콘텐츠의 환경적 요인

멀티미디어 콘텐츠의 확산은 기술적인 지원아래서 가능해졌다. 초고속 인

터넷망의 발달은 텍스트 위주의 콘텐츠를 빠르게 소리와 영상으로 바꾸어

놓았다.

인터넷 초창기였던 지난 96년 14.4Kbps가 일반적이었던 인터넷 속도는 99

년 통신 모뎀 보급으로 56Kbps, 지난해부터 ISDN과 ADSL, 케이블 모뎀

등으로 128Kbps 정도로 향상됐다. 인터넷 전용선을 사용하는 회사에서는

이보다 더욱 빠른 속도로 인터넷을 즐기고 있다.

인터넷 속도가 빨라지는 것과 함께 압축 기술도 멀티미디어 콘텐츠 발전에

한몫하고 있다. 현재 인터넷에서는 마이크로소프트의 WMT(Window Media

Technology)와 리얼네트워크의 리얼미디어(Real Media)가 시장을 주도

하고 있으며, MPEG-4나 MPEG-2 기술을 이용한 고화질 스트리밍 서비스도

선보이고 있다.

음악 분야에서도 가요 한 곡을 4MB정도로 압축할 수 있는 MP3 기술이 등장

했다. 최근엔 MP3보다 음질 및 화질면에서 우수한 AAC(Advanced Audio

Coding)나 WMA(Winddow Media Audio)도 등장, 주목받고 있다.

CDN(Contents Delivery Network) 기술도 멀티미디어 콘텐츠의 확산을

앞당길 것으로 보인다. CDN은 네트워크 주요 지점에 전략적으로 설치된 캐

시서버를 통해 사용자와 가장 가까운 지점에서 콘텐츠를 배달함으로써 인터

넷 네트워크 상에서 발생하는 병목현상 및 데이터 손실을 줄여 빠르고 안정

된 인터넷 접속환경을 제공하는 서비스를 말한다. 인터넷 방송 등 멀티미

디어 서비스에 유용한다.

멀티미디어콘텐츠는 업체들의 전략적인 측면에서도 중요하다. 포털 사이트

는 물론 은행, 금융기관, 백화점 등은 지난해 인터넷 서비스를 강화하면

서 홈페이지에 플래시 애니메이션, 게임, 만화 등을 첨가했다. 고객 만족

을 위해서다. 최근 코카콜라코리아는 국내 게임 업체와 제휴, 게임사이트

를 만들어 공동 프로모션을 기획하기도 했다.

'재미가 없으면 인터넷이 아니다'라는 한 포털 사이트 광고처럼 인터넷의

엔터테인먼트적 요소가 중요해지면서 멀티미디어 콘텐츠가 중요해진 것이

다.

이러한 현상은 '인터넷=미디어'라는 또 다른 개념이 정착되면서 가속화되

고 있다. 과거엔 단순 텍스트만 전달했지만 기술적인 발달과 함께 인터넷

그 자체가 신문, 방송 등을 대체할 수 있는 '멀티미디어'가 됐다.

또, 콘텐츠 생산자들은 원소스멀티유즈(OSMU)를 위해서는 콘텐츠의 디지

털화가 불가피하게 됐다. 과거에 수작업으로 제작되던 애니메이션이나 캐

릭터는 이제 디지털로 작업되고 있다. 웹애니메이션과 만화는 인터넷 상에

서 이미 중요한 엔터테인먼트 콘텐츠가 됐다.

◆ 급속히 발전하는 멀티미디어 콘텐츠

인터넷의 이용 확산에 따라 새로운 멀티미디어 콘텐츠 및 서비스, 생산 업

체가 급격히 증가하고 있다. 인터넷 방송과 게임, 전자책 등이 지난해부

터 주목받고 있는 분야로 꼽을 수 있다.

▲인터넷방송 = 넓은 의미의 인터넷 방송은 인터넷 음악과 인터넷 영화,

뉴스, 교육까지 포함한다. 97년 처음 시작된 국내 인터넷 방송은 지난해 8

월 700개를 넘어섰다. 지난 2월말 월간 웹캐스티잉 집계한 통계한 자료에

의하면 12월말 현재 국내 인터넷 방송은 911개에 이른다.

이중 가장 많은 비율을 차지하는 것은 음악 방송국으로 124개였으며 교육

이 99개로 그 뒤를 따랐다. 초고속망의 사용자 증가와 함게 영화나 영상

관련 인터넷 방송국도 급속히 증가하는 추세.

영화 관련 인터넷 방송은 87개였으며, 최근 문제가 됐던 성인관련도 43개

에 이르고 있다. 인터넷 방송은 디지털 캠코더만 있으면 누구나 할 수 있

어 최근에는 개인이 취미로 운영하는 곳도 차츰 늘어나고 있는 추세다.

▲게임 = 세계적으로 가장 주목 받고 있는 산업분야지만 국내 업체의 경쟁

력은 아직 검증단계다. 지난해 PC게임 시장 규모는 1천억원, 온라인 게임

시장은 1천200억원 정도로 추산된다.

이중 PC게임은 대부분 해외 콘텐츠에 시장을 잠식당한 상태다. '스타크래

프트'나 '디아블로2' 등 일부 인기 게임의 매출이 전체 시장 규모의 절반

이상을 차지하고 있다. 국내 업체들도 선전하고 있지만 이미 해외 대작 게

임을 맛본 소비자들을 만족시키기엔 역부족이다.

고속 성장하고 있는 온라인 게임 분야는 전망이 밝은 편이다. 그러나 발

전 기반이 됐던 PC방의 수익구조가 점차 악화되고 있고 국내 온라인 게임

시장이 4~5개의 유명 게임에 의해 잠식된 현실은 신규 게임의 성장을 어렵

게 만드는 요인이다.

따라서 온라인 게임 업체는 아직 기술 및 노하우가 부족한 해외 시장을 공

략해야 한다. 미국, 유럽, 일본, 아시아 국가들은 온라인 게임분야에서

시장 선점이 이뤄져 있지 않기 때문에 국내 업체의 진입이 비교적 용이할

것으로 보인다.

▲전자책 = 아직 초기 시장이다. 전자책은 책 내용을 파일로 만들어 컴퓨

터나 전용 단말기로 읽을 수 있도록 한 것. 콘텐츠, 소프트웨어(전용 뷰

어), 하드웨어(단말기) 등을 통틀어 전자책이라고 일컫고 있다.

전자책이 기존 출판 시장을 대체할 것이라는 전망은 아직 불투명하다. 그

보다는 서로가 보완재적 관계에 있다는 시각이 우세하다. 전자책은 제작,

유통 비용이 적고 저장 능력이 무한대라는 점이 장점이지만 결정적으로 사

용자 인터페이스가 불편하다는 약점이 있기 때문이다.

현재 수십개의 인터넷 서비스 업체에서 전자책을 서비스하고 있으며 솔루

션 개발 업체도 10여개에 이른다. 한국 출판인회의 소속 100여개 단행본

출판사들이 공동 출자한 북토피아와 민음사 등 8개사 콘소시엄인 에버북닷

컴 등이 활발히 콘텐츠를 생산하고 있다.

솔루션 업체로는 와이즈북닷컴, 바로북닷컴, 한국전자북, 에이포미디어,

이북솔루션스 등이 있지만 PDF, XML, HTML 등 서로 다른 포맷으로 소프

트웨어를 개발하고 있어 표준화가 시급하다. 현재 한국전자책컨소시엄

(EBK)이 주축으로 표준화를 진행하고 있으며 현재로는 미국, 일본에서 채

택하고 있는 XML이 국내 표준이 될 가능성이 높다.

강희종기자 hjkang@inews24.com







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