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[콘텐츠를 살리자 -1] 프롤로그 : 왜 콘텐츠인가


 

최근 들어 외국어가 한국 말 이상으로 자연스럽게 쓰이는 말 중 대표적인

것이 ‘벤처’와 ‘콘텐츠’다.

이 중 벤처는 이미 정보기술(IT)의 상징성을 안고 국내 경제를 이끌어오는

주역의 역할을 톡톡히 하고 있다. 콘텐츠(contents)는 그러나 중요성에도

불구하고 아직 제 위치를 찾아가지 못하는게 현실이다.

문화 중심의 한 축으로 부를 수 있는 콘텐츠. 정보화를 뒷받침해온 인터넷

세상에서 '무료'라는 쇳덩어리에 눌려 자신의 목소리를 내보지 못한 게 지

금까지의 현실이다.

하지만 최근 불고 있는 유료화 바람으로 콘텐츠도 이제 당당히 '가치'를 인

정받아야 한다는 인식이 확산되고 있다. 경제성 있는 콘텐츠는 당연히 '가

격'을 지불, 문화산업으로 자리잡게 해야 한다는 것이다.

inews24는 정보통신부와 공동 기획으로 올해 ‘콘텐츠를 살리자’란 캐치프

레이즈를 내걸고 연중 캠페인을 전개한다.

한국콘텐츠사업연합회, 한국디지털콘텐트포럼, 한국정보보호산업협회, 한국

데이터베이스진흥센터, 한국벤처기업협회 등이 후원하는 이번 캠페인을 통

해 오프라인 포럼 결성, 세미나 개최, 전문가 좌담 등을 열면서 콘텐츠산

업 활성화 방안을 찾아나갈 계획이다.

inews24는 이번 캠페인의 일환으로 먼저 10회에 걸친 시리즈를 싣고 콘텐

츠 산업현황 및 문제점을 정밀 진단, 발전 방안을 모색한다. [편집자주]

href="http://www.inews24.com/home/board_view.asp?g_menu=010300&ser

ial=3059">:: '콘텐츠를 살리자' 연중켐페

인 공지사항 보기 ::

'콘텐츠'는 인터넷 비즈니스 종사자들에겐 ABC와 같은 기초 용어가 됐고,

굴뚝 산업 종사자들도 대부분 의미 정도는 알고 있다. 그러나 누구를 막론

하고 콘텐츠의 정의를 한 문장으로 설명하기에는 쉽게 성이 차지 않는다.

그만큼 다양한 의미를 함축하고 있고, 사용자나 생산자 혹은 유통업자 등

입장에 따라 정의와 범주를 바뀔 수도 있는 단어이기 때문이다.

디지털 콘텐츠 산업 분류안▶한국 소프트웨어 진흥원width="98%" border="1" cellspacing="0" cellpadding="3"

bordercolor="#999999" class="table1">

colspan="2">

분 류

width="15%" bgcolor="#FDFDF2">아케이드 게임

width="70%">컴퓨터 그래픽을 이용한 영화 및 애니메이션

width="70%">화상회의, 원격진료, 이동통신 등을 이용한 영상이나 음성을

송수신 하는 정보

color="#000000">정 의

bgcolor="#D1E9E9">

디지털 출판

color="#333333">e-book

PC등 멀티미디어

기기에서 활용되는 백과사전, 전문사전, 전자책 등 지식전달을 위한 콘텐

color="#333333">디지털 간행물

디지털 신

문, 온라인 매거진, 영상소설, 디지털 만화 등 정기 또는 비정기적으로 연

속 출판되는 콘텐츠

bgcolor="#D1E9E9">

교육용 콘텐츠

color="#333333">온라인형 콘텐츠

영상,

음성, 그래픽, 텍스트 등으로 이루어진 양방향 학습 프로그램

color="#333333">패키지형 콘텐츠

CD, 디

스켓 등의 스토리지 저장형 학습프로그램

bgcolor="#D1E9E9">

게임
PCB기판 또는 별도의 전용 하드웨어를 이

용하는 업소용 게임

bgcolor="#FDFDF2">비디오 게임

TV 모니터, 전용기를 이용한 게임

color="#333333">PC 게임

PC 기반 게임

color="#333333">온라인 게임

통신망을 이

용하여 서비스되는 게임

bgcolor="#D1E9E9">

디지털영상 및 웹 캐스팅

color="#333333">특수편집 영상물

방송,

영화, 광고 등에 이용될 특수편집 영상 및 컴퓨터 그래픽 작품

color="#333333">디지털영화 및 애니메이션

color="#333333">사이버 캐릭터

상품화를

목적으로 디지털화된 2·3차원 형상모델 및 성격부여 요소모델

color="#333333">디지털뮤직

통신망을 통

한 음악 서비스

bgcolor="#FDFDF2">전시영상

이벤트 및 홍보용으로 컴퓨터그래픽으로

제작된 옥외 광고 및 전시 용 영상

bgcolor="#FDFDF2">웹캐스팅

인터넷을 통한 생중계 즉 사이버 드라

마, 음악서비스(MP3), 영상물 등을 상영

bgcolor="#FDFDF2">기타

align="center">디지털 정보

bgcolor="#FDFDF2">전문정보 서비스

PC통신 및 인터넷을 통하여 제공되는 텍

스트 및 멀티미디어 형태의 전문정보 (예 : 법률정보, 금융정보 등)

color="#333333">일반정보 서비스

PC통신

및 인터넷을 통하여 제공되는 텍스트 및 멀티미디어 형태의 일반생활이나

기타 정보 (예 : 상품정보, 생활정보, 기타 등)

▶정보통신부border="1" cellspacing="0" cellpadding="3" bordercolor="#999999"

class="table1">

width="70%">Web제작 및 디지털 신문, 온라인 매거진, 영상소설 등 정기 또

는 비정기적으로 연속 출판되는 콘텐츠

rowspan="3" bgcolor="#D1E9E9">

게 임

width="15%" bgcolor="#FDFDF2">비디오 게임

width="70%">컴퓨터 그래픽을 이용한 영화 및 애니메이션

colspan="2" bgcolor="#D1E9E9">

디지털콘텐츠 저작

도구

align="center">분 류

align="center">정 의

bgcolor="#D1E9E9">

멀티미디어 출판

color="#333333">e-book

PC등 멀티미디

어기기에서 활용되는 백과사전, 전문사전, 전자책 등 지식전달을 위한 콘텐

color="#333333">Web제작 및 디지털 간행물

bgcolor="#D1E9E9">

교육용 콘텐츠

color="#333333">온라인형 학습콘텐츠

상, 음성, 그래픽, 텍스트 등으로 이루어진 양방향 학습 프로그램

color="#333333">패키지형 학습콘텐츠

CD, 디스켓 등의 스토리지 저장형 학습프로그램

color="#333333">아케이드 게임

PCB기판

또는 별도의 전용 하드웨어를 이용하는 업소용 게임

TV 모니터, 전용기를 이용한 게임

color="#333333">PC 게임

PC 기반 게임

(온라인게임 포함)

bgcolor="#D1E9E9">

디지털 영상

color="#333333">특수편집 영상물

방송,

영화, 광고 등에 이용될 특수편집 영상 및 컴퓨터 그래픽 작품

color="#333333">디지털영화 및 애니메이션

color="#333333">디지털 캐릭터

상품화

를 목적으로 디지털화된 2·3차원 형상모델 및 성격부여 요소 모델

align="center">디지털 정보

bgcolor="#FDFDF2">전문정보 서비스

PC통신 및 인터넷을 통하여 제공되는 텍

스트 및 멀티미디어 형태의 전문정보(예 : 법률정보, 금융정보)

color="#333333">일반정보 서비스

PC통

신 및 인터넷을 통하여 제공되는 텍스트 및 멀티미디어 형태의 일반생활이

나 기타 정보(예 : 상품정보, 생활정보, 기타 등)

콘텐츠 제작에 사용되는 응용 소프트

웨어

align="center">기 타

위 내용을 제외

한 단순 CG작업, 효과음향 개발, 데이터 및 이미지처리 등

▶정보통신 정책 연구원border="1" cellspacing="0" cellpadding="3" bordercolor="#999999"

class="table1">

colspan="2" bgcolor="#D1E9E9">

교육용 콘텐츠

align="center">분 류

bgcolor="#CCCCCC">

정 의

align="center">웹 캐스팅

멀티미디어

콘텐츠를 압축하여, 웹사이트에서 실시간으로 이용자에게 전송하는 서비스

align="center">(온라인)게임

통신망을

통해 접속하고 서버에 접속해 있는 타인과 게임을 진행하는 형태 (멀티 플

레이와 네트워크 플레이가 지원되는 모든 게임 포함)

온라인교육 및 스토리지 저장형 학습 프로

그램

align="center">인터넷 영화

인터넷을

통해 기존의 영화, 디지털 (단편)영화 애니메이션 등을 유통 및 서비스

align="center">인터넷 음악

MP3 등 온

라인음악 서비스

align="center">e-book

다양한 단말기

를 통해 열독할 수 있는 디지털화된 책

bgcolor="#D1E9E9">

인터넷 신문

디지털신문, 온라인매거진 등 정기 또는

비정기적으로 연속 출판되는 콘텐츠

width="12%" bgcolor="#D1E9E9">

기타

CP

align="center">전문정보

인터넷 등 정보통신망을 기반으로

가공·제공되는 디지털 전문정보 서비스 (금융, 의료, 법률, 부동산 등)

align="center">일반정보

인터넷 등 정보통신망을 기반으로

가공·제공되는 디지털 일반정보 서비스 (생활, 육아, 기상, 가정 등)

콘텐츠란 기본적으로 문자, 소리, 화상, 영상 등의 형태로 이루어진 정보

의 내용물을 지칭하는 말이다. 여기에는 출판, 음악, 영화, 사진, 게임, 데

이터베이스 정보 등의 광범위한 산업 분야가 포함된다.

이 중 inews24가 올해 말까지 집중적으로 다루고자 하는 '디지털 콘텐

츠'란 각종 콘텐츠를 디지털화해 제작, 유통, 소비하는 산업을 포괄하는 개

념으로 기존의 콘텐츠를 디지털화(digitizing) 하거나, 콘텐츠를 제작할

때 디지털 형태로 제작하는 것을 모두 포함한다.

일반적으로 디지털 콘텐츠 산업을 유통 부문에 초점을 맞춰 정의할 때에는

‘PC통신이나 인터넷 등 정보통신망을 통해 유통되는 콘텐츠와 관련된 산

업’이라고 말한다.

보다 광의의 개념으로는 정보통신망 뿐 아니라, 디스켓, DVD, CD-ROM 등 정

보미디어를 통해 디지털화된 정보를 다양한 정보기술을 활용하여 제공하는

산업군까지 포함하게 된다.

그렇다면 inews24는 왜 이 시점에서 디지털 콘텐츠를 말하려 하는가?

그것은 초고속 정보통신 기간망이 2000년 말로 완료되고 인터넷 이용자수

가 2000만명에 육박하는 등 정보 인프라가 선진국 수준화 하면서 콘텐츠가

개인의 삶의 질 향상과 국가 경쟁력의 핵심으로 급부상하고 있기 때문이다.

구체적으로 디지털 콘텐츠 산업은 몇 가지 중요한 의미와 특성을 지닌다.

우선 디지털 기술 발전에 따라 영상, 음반, 게임 등의 콘텐츠가 물리적 제

품(하드웨어)을 지배하는 시대가 도래할 것으로 예견되고 있다는 점이다.

즉 디지털 콘텐츠 산업은 인터넷이 미래 정보 인프라의 중심으로 자리잡는

과정에서 하드웨어나 네트워크보다는 ‘정보화 고속도로를 달리는 차’로

비견되는 콘텐츠가 핵심 역할을 수행할 것이라는 전망이다.

디지털 콘텐츠 산업은 정보기술과 문화가 융합된 종합산업으로 방송, 영

화, 출판, 음악, 오락 등 문화산업 전 분야를 통해 이윤을 창출하는 지식기

반 경제의 핵심 산업이다.

또 상대적으로 적은 자본과 인력으로 창업할 수 있고 사업실패의 가능성이

비교적 높으나 성공시 부가가치 또한 매우 높은 전형적 벤처형 고부가가치

산업이다.

게다가 예술적, 문화적, 사업적 감각과 데이터 수집 및 구성에 있어서 창의

성에 기초한 기획과 전문성이 요구돼 한국인의 기질적 장점을 가장 잘 반영

할 수 있는 영역으로도 인식되고 있다.

원 자료의 초기 디지털화 비용에 비해 여러 매체간 활용을 위한 수정 및 복

제비용이 상대적으로 저렴하고, 다양한 매체를 대상으로 하는 다단계 유통

(One-source Multi-use)을 통해 부가가치를 극대화할 수 있다는 점도 매력

적인 요인이다.

이와 함께 인터넷 인구의 폭발적인 증가와 지속적인 망 구축 및 고도화, 영

상압축기술 등의 급속한 발전으로 디지털 콘텐츠 시장은 앞으로도 높은 성

장률을 기록할 것으로 전망되고 있다.

콘텐츠 산업의 이 같은 측면이 inews24가 정보통신부와 공동으로 올해 말까

지 콘텐츠 산업을 집중적으로 진단하고 이를 통해 산업 육성을 위한 대안

을 모색, 개인의 삶의 질과 국가 경쟁력을 함께 높이기 위한 범 국가적 공

감을 이끌어 내려는 동인으로 작용했다.

정보통신정책연구원이 한국소프트웨어진흥원의 용역을 받아 최근 발간한

‘디지털 콘텐츠 산업 조사 연구 사업 연구보고서’도 이 같은 인식을 뒷받

침하고 있다.

이 연구 보고서에 따르면 2000년 현재 세계 디지털 콘텐츠 시장 규모는 696

억 달러에 달하며, 연평균 33.8%의 고속성장을 지속하여 2004년에는 2천228

억 달러를 형성할 것으로 전망되고 있다.

▶세계 디지털 콘텐츠 시장 규모width="98%" border="0" cellspacing="0" cellpadding="0">

align="right">(단위 : 억달러)

cellspacing="0" cellpadding="3" bordercolor="#999999"

class="table1">

width="10%">

510

align="center">연 도

bgcolor="#F5F5F5">

color="#666666">1998

bgcolor="#F5F5F5">

color="#666666">1999

bgcolor="#F5F5F5">

color="#666666">2000

bgcolor="#F5F5F5">

color="#666666">2001

bgcolor="#F5F5F5">

color="#666666">2002

bgcolor="#F5F5F5">

color="#666666">2003

bgcolor="#F5F5F5">

color="#666666">2004

bgcolor="#F5F5F5">

00~04 평

균 성장률

bgcolor="#CCCCCC">

시장 규모

align="center">578

align="center">696

align="center">928

align="center">1,237

align="center">1,650

align="center">2,228

align="center">33.8%

국내 디지털 콘텐츠 시장도 아직은 협소하지만 빠르게 성장하고 있다.

2000년 12월말 현재 국내 디지털 콘텐츠 업체 수는 1천200여개로 추정되고

있다.

이 중 게임 업체가 206 개, 온라인 교육업체가 188개 등이었으며, 영화, 음

악, e-Book, 신문 등의 주요 분야에서도 100개 안팎의 업체가 활동중인 것

으로 집계됐다. 주요 분야를 제외한 일반 콘텐츠 공급자(CP)는 총 384개였

다.

2000년을 기준으로 순수 온라인 콘텐츠 매출액이 4천100억~5천억원 규모로

추정되고 있다. 콘텐츠 관련 총매출을 합하면 약 1조3천억~1조6천억원에 육

박한다.

▶분야별 업체수 및 2000년 매출액 추정치

cellpadding="0">

(단위 : 백만원)

border="1" cellspacing="0" cellpadding="3" bordercolor="#999999"

class="table1">

colspan="2">

온라인 콘텐츠 매출액

width="12%" bgcolor="#D1E9E9">

color="#666666">전체

bgcolor="#CCCCCC">-

width="8%">

업체수
콘텐츠 관련 매출

총액

align="center">합계

align="center">업체평균

bgcolor="#F5F5F5">

합계

bgcolor="#F5F5F5">

업체평균

align="right">1,202

align="right">410,600

align="right">342

align="right">1,269,055

align="right">1,056

bgcolor="#D1E9E9">

일반

CP

align="right">384

align="right">130,420

align="right">341

align="right">382,972

align="right">1,000

bgcolor="#D1E9E9">

온라인

게임

align="right">206

align="right">120,802

align="right">586

align="right">137,105

align="right">666

bgcolor="#D1E9E9">

교육

align="right">188

align="right">53,975

align="right">287

align="right">123,571

align="right">657

bgcolor="#D1E9E9">

영화

align="right">112

align="right">23,358

align="right">209

align="right">222,175

align="right">1,984

bgcolor="#D1E9E9">

음악

align="right">105

align="right">16,279

align="right">155

align="right">195,880

align="right">1,866

bgcolor="#D1E9E9">

e-

book

align="right">86

align="right">7,011

align="right">82

align="right">142,863

align="right">1,661

bgcolor="#D1E9E9">

신문

align="right">121

align="right">58,755

align="right">486

align="right">64,489

align="right">533

분야별로는 일반 CP를 제외하면 순수 콘텐츠 매출액은 온라인 게임산업이,

콘텐츠 관련 매출액 총합은 인터넷 영화산업이 가장 컸다.

1개 업체당 평균 온라인 콘텐츠 매출액의 경우 온라인 게임업체가 약 5억9

천만원으로 가장 높고, e-Book 업체가 8천200만원으로 가장 낮았다.

또한 보고서는 국내 디지털 콘텐츠 시장 규모가 2000년에 평균 60% 성장한

데 이어 2001년 73%, 2002년 67% 등 세계 시장 평균 성장률보다 훨씬 빠른

성장을 보일 것으로 전망하고 있다.

▶시장성장률 전망 및 총 시장규모 추정

cellpadding="0">

(N=230)

cellspacing="0" cellpadding="3" class="table1"

bordercolor="#999999">

width="58">

60.1

width="72">

41.5

그러나 수익성 개선 없는 콘텐츠 산업 성장은 결국 한계에 부딪힐 것이란

지적도 있다.

전체 콘텐츠 관련 업체의 80%가 아직 이익을 발생시키지 못하고 있으며, 이

익을 내는 업체들도 콘텐츠 관련 전자상거래나 솔루션 판매에 크게 의존하

고 있는 형편이다.

사정이 이렇다 보니 디지털 콘텐츠 업계의 수출 실적은 게임을 제외하고는

아직 미미한 수준에 머물고 있다.

현재 수출 중인 디지털 콘텐츠 업체는 게임 콘텐츠가 27%, 음악 콘텐츠가

10%인 것을 제외하면 대개 5% 미만이거나 아예 실적이 없는 것으로 파악되

고 있다.

결국 디지털 콘텐츠 산업 활성화를 위한 업계의 노력은 콘텐츠 서비스의 유

료화와 콘텐츠 확보비용 및 시스템 운영비용을 줄여 수익성을 확보한 후 해

외시장 진출을 적극 확대해야 한다는 것으로 모아질 것이다.

여기에 콘텐츠 산업 기반 확충과 콘텐츠 사업자 보호를 위한 제도적 장치

등 정부의 역할이 더해졌을 때 우리나라가 21세기 최대 고부가 산업인 디지

털 콘텐츠 산업 주도권을 확보할 수 있을 것이다.

박효상기자 hspark@inews24.com







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align="center">세부분야

align="center">'99대

비'00

align="center">'00대

비'01

align="center">'01대

비'02

width="80" bgcolor="#D1E9E9">

color="#666666">세부분야

bgcolor="#FDFDF0">

10억 이

align="center">10~50억 이하

align="center">50~200억 이하

align="center">200~1000억 이하

align="center">1000억 이상

align="center">CP

align="right">59.6

align="right">81.9

align="center">CP(N=64)

align="right">14.1

align="right">18.8

align="right">15.6

align="right">29.7

align="right">21.9

bgcolor="#D1E9E9">

교육

align="right">40.5

align="right">89.7

align="right">55.5

align="center">교육(N=39)

align="right">12.8

align="right">15.4

align="right">12.8

align="right">25.6

align="right">33.3

bgcolor="#D1E9E9">

음악

align="right">44.1

align="right">78.5

align="right">62.4

align="center">음악(N=19)

align="right">15.8

align="right">15.8

align="right">21.1

align="right">15.8

align="right">31.6

bgcolor="#D1E9E9">

영화

align="right">110.4

align="right">81.2

align="right">78.2

align="center">영화(N=15)

align="right">6.7

align="right">26.7

align="right">20.0

align="right">33.3

align="right">13.3

bgcolor="#D1E9E9">

신문

align="right">27.4

align="right">45.5

align="right">65.3

align="center">신문(N=14)

align="right">14.3

align="right">28.6

align="right">21.4

align="right">21.4

align="right">14.3

bgcolor="#D1E9E9">

e-

book

align="right">61.7

align="right">177.0

align="right">82.8

align="center">e-book(N=14)

align="right">42.9

align="right">14.3

align="right">21.4

align="right">7.1

align="right">14.3

bgcolor="#D1E9E9">

게임

align="right">75.2

align="right">53.4

align="right">39.7

align="center">게임(N=65)

align="right">4.6

-

9.2

align="right">44.6

bgcolor="#D1E9E9">

color="#666666">Total

align="right">59.5

align="right">73.0

align="right">67.1

align="center">전체(N=230)

align="right">12.6

align="right">13.5

align="right">14.8

align="right">29.6

align="right">29.6