매트릭스사단, 국내게임 라그나로크 영화화에 '구애'

 


매트릭스 사단이 국내 온라인 게임인 '라그나로크'의 영화화를 위해 두 손을 뻗치고 있다.

이에 라그나로크가 영화로 만들어져 매트릭스에 버금가는 흥행 실적을 거둔다면 온라인 게임의 본가인 우리나라의 세계 위상을 높이는 데 큰 역할을 할 것으로 벌써부터 기대되고 있다.

2일 그라비티 고위 관계자는 "라그나로크 영화화를 원하는 영화 기획사들의 접촉이 최근 잇따랐다"며 "그 중 매트릭스를 제작한 '서클 오브 컴퓨전'의 제안을 적극 검토하고 있다"고 밝혔다.

그는 이어 "영화가 히트를 치면 국내 온라인 게임을 북미 지역에 알리는 데 지대한 역할을 하게 될 것"이라고 전망했다.

서클 오브 컴퓨전은 배급사인 워너 브라더스와 함께 매트릭스를 제작한 스튜디오 중 하나.

이 스튜디오가 라그나로크의 영화화에 강한 관심을 나타내는 배경에는 매트릭스를 감독했던 와쇼스키 형제의 의지가 서려있는 것으로 전해졌다.

일본 애니메이션 '공각기동대'에서 많은 힌트를 얻어 매트릭스를 만들었던 와쇼스키 형제.

일본 대중문화에 심취한 와쇼스키 형제가 이번에는 일본 온라인게임 시장 1위에 올라 있는 데다, 얼마전 현지에서 애니메이션으로 까지 방영될 정도로 큰 인기를 끌고 있는 라그나로크에 큰 흥미를 갖고 있다는 것.

라그나로크는 이명진 작가가 북유럽 신화를 다룬 판타지 만화를 원작으로, 3년전 상용화된 온라인 게임이다. 판타지와 레전드를 섞어 여러 전사들과 특색있는 몬스터들이 등장해 칼도 휘두르고 무기도 다양하게 쓰는 이 게임의 특성이 와쇼스키 형제의 눈길을 끌었다는 것이다.

또한 라그나로크는 전 세계적으로 3천300만명의 사용자층을 확보하고 있어 국내 보다는 해외에서 성공한 게임으로 인정받고 있다.

이 점에서 영화로 만들어도 충분히 흥행성이 있다는 분석이다.

이 관계자는 "영화 기획사들은 3천만명 이상의 사용자를 확보하고 있는 게임을 영화로 만들면 적어도 손해는 보지 않을 것으로 여기고 있다"고 말했다.

실제로 라그나로크는 일본 뿐 아니라 여러 국가에서 온라인 게임 1위를 달리고 있다. 대만에서는 동시접속자 수 30만명을 기록한 데다, 태국은 시장점유율 85%로 국민게임 대접을 받고 있다.

이전에도 인기 게임이 영화로 만들어진 적이 있다. 일본 게임 업체 스퀘어가 자사의 빅히트 게임 '파이널 환타지'를 무려 1억4천만달러를 쏟아 3D 애니메이션으로 만들어 2001년 7월 개봉했다가 크게 실패를 본 후 경영권을 소니컴퓨터엔터테인먼트에 넘겨야 했다.

때문에 라그나로크는 3D 애니메이션 보다는 실사로 제작될 가능성이 높아 보인다.

서양인 특유의 유머가 살아 있는 슈렉, 인크레더블 등은 애니메이션으로 만들어 져도 흥행에 성공할 수 있지만, 라그나로크와 같은 환타지 작품은 매트릭스처럼 화력한 액션이 녹아 있는 실사로 만들어져야 흥행성이 있다는 분석이다.

아무튼, 라그나로크가 영화로 만들어져 성공한다면 온라인 게임에 대한 세계의 인식을 새롭게 하는 데 크게 일조할 것으로 기대된다.

매트릭스가 일본 애니메이션의 위상을 다시 한번 환기시켜줬듯, 라그나로크도 우리나라 온라인 게임의 위상을 세계에 알릴 수 있는 큰 계기가 될 수 있다.

더욱이 이제 태동기인 북미 온라인 게임 시장이 2,3년 후에는 세계 최대 격전지 중 하나로 떠오를 전망이어서, 라그나로크의 영화화 성공 여부가 갖는 의미는 그 어느 때 보다 클 수 있다는 기대다.

과연 라그나로크가 매트릭스 사단의 손에 의해 1, 2년 후에 영화로 거듭날 수 있을 지 주목된다.

한편 라그나로크는 지난 해 일본 'TV동경'을 통해 애니메이션으로 방영됐으며, 올해 1월 5일부터는 SBS를 통해 국내에도 방영되고 있다. 라그나로크가 영화로 만들어지면 만화와 게임, 애니메이션, 영화 등의 영역을 넘나 드는 '원소스 멀티유스' 시대의 본보기로 자리매김될 전망이다.

이관범기자 bumie@inews24.com

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