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[이동전화 20년 재조명-7] 이동통신과 함께 발전한 산업들


 

이동전화가 우리 생활 속에 깊숙이 파고들면서 연관산업도 함께 발전하고 있다. 가장 큰 영향을 미친 분야는 게임, 음악, 캐릭터 등 이동전화를 이용한 콘텐츠 시장이다. 최근에는 연예인들의 누드 사진이 무선인터넷으로 서비스되면서 성인 산업에 미치는 파급력도 점차 커지고 있다.

무선콘텐츠 시장은 2002년 1조3천304억원에서 2003년 2조2천595억원으로 성장해, 2007년에는 6조9천979억원 규모의 시장을 형성할 것으로 전망된다.

지금까지 무선인터넷 콘텐츠가 게임과 음악 등 엔터테인먼트 중심이었다면 앞으로는 방송 산업에도 큰 영향을 미칠 것으로 보인다. 그만큼 데이터 전송 속도가 빨라지기 때문이다.

또 이동통신 3사 모두 10대 광고주 안에 속할 정도로 광고시장에 미치는 영향력도 대단하다. 휴대폰은 또 하나의 광고매체로서 자리매김하고 있기도 하다.

◆이동통신과 게임 산업

게임 산업 전체에서 모바일이 차지하는 비중은 2003년 전세계적으로 2.5%인데 비해 우리나라의 경우 8.7%로 비교적 높은 비율을 차지하고 있다. 이 비율은 2005년에는 17.6%에 이를 것으로 전망된다.

2003년 게임산업 연차보고서에 따르면 국내 모바일 게임 시장 규모는 2002년 727억원이었던 것이 2003년에는 1천352억원으로 2배 가까이 성장했다. 다시 2004년에는 2천474억원, 2005년에는 4천125억원에 이를 것으로 전망된다.

이에 반해 PC게임은 2005년 1천277억원, 아케이드게임은 3천830억원으로 성장이 정체될 것으로 보인다.

국내 게임 시장 규모(단위:억원)
200220032004200520061007
모바일게임7271,3522,4724,1256,4229,491
비디오게임1,9101,9582,5213,084 3,647 4,211
온라인게임 4,6567,0429,33011,16812,406 13,145
PC게임902 1,2751,276 1,2771,2781,278
아케이드게임 4,1423,9843,984 3,830 3,7823,745

이 같은 모바일 게임의 성장은 ▲휴대폰이 보급되면서 게임의 주 사용자인 10대~20대 가입자가 크게 증가했고 ▲단말기의 화질 및 음향이 고사양화되고 있으며 ▲무선네트워크 기술의 증가로 데이터 속도가 빠르게 증가하고 있기 때문으로 분석된다.

SK텔레콤의 경우 2004년 5월 현재 19세 이하 가입자가 전체의 8%, 20세~29세가 23%의 비중을 차지하고 있다. 보통 미성년자는 부모의 이름으로 가입된 경우가 많다는 점을 고려하면 10대의 비중도 10% 이상일 것으로 예상된다.

2004년 들어서는 이동통신사들이 데이터 무제한 정액제 요금 상품을 경쟁적으로 출시하면서 모바일 게임 시장 확대에 긍정적인 영향을 미치고 있다.

SK텔레콤은 2004년 6월부터 10월까지 월 2만6천원으로 데이터를 무제한으로 사용할 수 있는 '데이터프리' 요금상품을 한시적으로 론칭했으며, KTF도 2004년 들어 fimm240 요금상품을 선보였다. LG텔레콤도 2003년 3월부터 1만원으로 '이지아이'를 무제한으로 사용할 수 있는 요금상품을 출시했다.

정액제 도입으로 그동안 요금이 비싸 활성화되지 못했던 모바일 네트워크 게임의 성장이 기대된다. 이에 맞춰 SK텔레콤은 2004년 6월 네트워크게임 리그를 개최하기도 했다.

2004년 들어서는 단말기 제조사인 삼성전자가 직접 게임 산업에 뛰어들기도 했다. 삼성전자는 2004년 3월부터 NHN을 마스터CP(MCP)로 선정해 약 30개의 업체와 파트너 계약을 체결해 자사의 애니콜랜드(www.anycall.com) 사이트를 통한 모바일 게임 유통 사업을 전개하고 있다.

오는 2005년 4월1일부터 국내 표준 플랫폼인 위피(WIPI)의 단말기 의무 탑재가 시작되면서 모바일 게임 시장에도 새로운 변화가 예상된다. 그동안 이동통신사마다 다른 플랫폼을 채택함에 따라 게임 개발시 애로점이 있었으나 플랫폼이 위피로 통일되면 개발 기간 및 비용을 크게 단축시킬 수 있다.

모바일 게임 업체들도 시간이 지나면서 빈익빈부익부 현상이 나타나고 있다. 한 조사 결과 모바일 게임 전문 CP는 2004년 6월 현재 232개로 집계됐다.

게임 CP들의 평균 매출은 4천 390억원으로 나타났지만 2003년 매출이 전혀 없는 기업도 21.3%나 됐다. 반면, 50억원이 넘는 기업은 8.8%에 불과했다.

모바일게임 CP의 기업종류를 보면, 모바일게임 전문업체가 47.0%로 가장 많은 것으로 나타났으며, 모바일콘텐츠·솔루션 전문업체로서 모바일게임을 수행하는 업체는 29.3%, 게임전문업체의 비율이 16.4%, 기타(모바일게임 겸업) 업체의 비율이 7.3% 등의 순으로 나타났다.

모바일 게임 CP 업체 종류별 현황

출처:와이즈인포 '2004 모바일 게임 현황 리포트' 2004.8

◆이동통신과 음악 산업

유무선 인터넷의 발달은 음반 중심의 음악 시장이 '악곡' 중심의 음악시장으로 전환화는 계기가 됐다. 그 결과 음반 시장은 갈수로 쇠퇴하고 있으나 인터넷, 모바일을 통한 디지털 음악 산업은 급격히 커지고 있다. 전체 음악 시장에서 유무선 음악 매출이 차지하는 비중이 50%에 육박할 정도다.

디지털음악시장 매출 규모(단위:백만원)
200년 2003년 전년대비 증가율(%)
매출액 비율(%) 매출액 비율(%)
전체 134,450 100 185,028 100 37.6
벨소리/통화음 129,059 95.9 176,728 95.5 36.9
스트리밍 3,851 2.9 4,452 2.4 15.6
기타 1,540 1.2 3,853 2.1 150.2
출처:소프트웨어진흥원

분야별로 보면 아직 저작권 문제로 음반 업계와 갈등을 빚고 있는 온라인 분야(스트리밍) 보다는 유료 모델이 정착된 모바일 분야(벨소리/통화음)의 비중과 성장률이 두드러진다.

2002년 모바일 음악 매출은 1천 290억원이었던 것이 2003년에는 1천 767억원으로 1년새 36.9%가 성장했다. 이에 반해 스트리밍 분야는 2002년에 38억원으로 전체 디지털 음악 시장에서 2.9%의 비율밖에 차지하지 못하고 있으며 2003년에도 매출 규모가 44억원에 미치지 못하고 있다. 현재까지 디지털음악 매출은 곧 모바일 음악 매출을 뜻하는 셈이다.

한편, 국내 음반 시장 규모는 2000년에 4천 104억원이던 것이 2003년에는 1천 850억원으로 줄어 들었다. 온라인에서의 불법 복제나 무료 음악 사이트로 인해 음반 시장이 감소하는 만큼 디지털음악 시장이 성장하지는 못하고 있다.

모바일 음악 시장은 비단 우리나라의 일만 아니다.

IDC에 따르면 미국 벨소리 시장 규모는 2002년 1천 700만 달러에서 2005년 4억 달러로 성장할 것으로 전망된다. Digital bridges에 따르면 유럽 벨소리 시장 규모도 2003년말 현재 연간 16억 유로에 달하고 있다. 일본 음악 저작권협회는 2003년 한해 동안 벨소리 매출이 800억엔에 이른다고 발표했다.

모바일 음악 시장은 무선 네트워크 속도의 향상 및 휴대폰 단말기 저장 용량 확대의 영향으로 앞으로도 성장할 것으로 전망된다.

2004년 6월말 현재 cdma1x 이상 가입자는 3천 50만명으로 전체 이동전화 가입자의 83%를 차지하며 이중 EV-DO가입자는 771만명에 이른다.

2004년 하반기에는 도시바와 미국 Cornice 등의 업체들이 0.8~1인치 급 초소형 하드디스크 출시를 앞두고 있다. 초소형 하드디시크는 플래시 메모리에 비해 3~4배의 가격 경쟁력을 가져 휴대폰 단말 저장 용량 증가에 기여할 것으로 전망된다.

하지만 2004년들어 LG텔레콤의 MP3폰의 출시로 비롯된 이동통신과 음반업계와의 갈등은 아직도 해결되지 않고 있다.

당초 이동통신사와 음악 저작권 단체는 인터넷에서 다운로드 받은 파일은 72시간만 재생이 가능하도록 합의했으나 LG텔레콤이 '소비자의 권리'를 내세워 무제한 재생이 가능한 MP3폰 출시를 고집하고 있기 때문이다.

음악 업계에서는 무료 음악 파일이 무제한 재생이 가능한 MP3폰이 대중화된다면 기존의 모바일 음악 콘텐츠 시장에 적지 않은 타격을 줄 것으로 예상하고 있다.

◆이동통신은 3대 광고 업종

2003년 10대 광고주를 보면 이동통신 3사가 모두 포함돼 있다. 그만큼 이동통신사들이 광고 산업에 미치는 영향력은 대단하다는 얘기다. 이동통신 분야는 전자, 자동차 업계와 더불어 3대 주요 광고 업종에 속한다.

업체별로 보면 SK텔레콤이 2003년 한해동안 1천 703억원을 광고비에 사용해 1천 987억원의 삼성전자에 뒤이어 2위를 차지하고 있다. KTF는 820억원으로 5위, LG텔레콤은 501억원으로 9위에 올랐다.

이같이 이동통신사들의 광고비가 많은 이유는 이동전화 가입자 확보를 위한 경쟁이 어느 산업보다 치열하게 전개되기 때문이다.

특히, 브랜드가 1~2개에 지나지 않는 타 업체에 비해 이동전화분야는 연령대에 따른 주력 브랜드만 해도 3~4종에 달해 그만큼 마케팅 비용이 증가할 수밖에 없다. SK텔레콤만 보더라도 연령에 따라 Ting, TTL, UTO, CARA 등이 있으며 각각 광고를 집행하고 있으며 이와 별도로 SK텔레콤의 기업 광고도 진행하고 있다.

2003년 10대 광고주 광고비 현황(단위:천원)
구분 업종명 2003년총광고비 2002년총광고비 증감율 2003년4분기 2003년4분기 증감율
1 삼성전자 198,721,854 146,579,333 35.6 62,429,728 49,114,175 27.1
2 SKT 170,357,842 201,938,917 -15.6 47,923,651 36,964,267 29.6
3 KT 114,776,571 102,889,863 11.6 32,351,319 29,001,343 11.6
4 LG전자 96,048,568 97,647,581 -1.6 22,155,748 22,706,958 -2.4
5 KTF 82,015,948 102,768,158 -20.2 23,551,402 17,193,919 37.0
6 현대차 67,260,877 62,400,004 7.8 19,438,768 16,431,910 18.3
7 태평양 60,920,891 68,115,307 -10.6 15,401,153 12,592,779 22.3
8 기아차 59,323,638 56,749,429 4.5 14,948,962 13,363,067 11.9
9 LGT 50,127,499 40,258,025 24.5 14,375,152 13,819,604 4.0
10 대우자판 49,101,419 41,963,411 17.0 16,557,794 11,675,985 41.8
출처:월간 <광고계 동향> 분석보고서

2004년 들어서는 이동통신의 광고비가 더욱 증가했다. 이유는 번호이동성 제도에 따라 상대방 회사의 가입자를 뺏어오기 위해 마케팅 활동이 강화됐기 때문이다.

지난 1분기 SK텔레콤이 전분기 대비 10.1% 증가한 527억원의 광고비를 집행해 삼성전자를 누르고 1위에 올랐다. KTF도 전분기 대비 23.1% 증가한 289억원으로 3위를 차지했다. LG텔레콤은 141억원으로 9위를 지켰다. 이는 전분기에 비해 1.9% 감소한 수치지만 전년동기에 비해서는 88.8% 증가한 액수다.

2004년 1분기 이동통신 3사 광고비
순위 업종명 TV 라디오 신문 잡지 전분기 대비증감율
1 SKT 26,949,292 1,480,012 23,639,861 707,800 52,776,965 10.1%
3 KTF 20,404,011 528,764 7,997,147 56,600 28,996,522 23.1%
9 LGT 10,880,818 453,651 2,734,615 25,400 14,102,485 -1.9%
출처:월간 <광고계 동향> 분석 보고서

휴대폰은 그 자체로 광고 매체로서 훌륭하다. 특히, 휴대폰은 정확한 타깃 마케팅이 가능하고 그 반응을 바로 알 수 있기 때문에 앞으로 광고 산업에서 차지하는 비중이 더욱 커질 것으로 전망된다.

영국의 조사기관 오범은 2001년 1천 300만 달러의 세계 모바일 광고 시장 규모가 2002년에는 12억 달러, 2003년에는 40억 달러로 급증해 2005년에는 140억달러(16조원)에 이를 것으로 전망했다.

국내 모바일 광고 시장 규모는 태동기였던 2001년 14억원에 불과했던 것이 2002년에는 306억원으로 성장했으며 2003년에는 600억원, 2004년에는 1천 884억원에 이를 것으로 예상된다.

강희종기자 hjkang@inews24.com






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