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온라인 게임 이용자, 왜 돈 쓸까?


과시용 요소 등이 좌우…"게임사 수익모델 다원화해야"

[아이뉴스24 김나리 기자] 온라인 게임 이용자들의 과금 의향이 캐릭터의 외적 요인 등 과시용 요소에 따라 좌우된다는 연구 논문이 나와 주목된다.

게임사들이 P2W(Pay to win) 정책이나 테마파크 모델 등 일반적인 수익 모델에서 벗어나 이용자들의 과금 심리와 욕구를 제대로 파악한 새로운 수익 모델을 수립해야 한다는 의견도 제시됐다.

P2W 정책은 '과금하면 이긴다'는 뜻으로, 게임 내 밸런스나 승률에 영향을 미치는 유료 결제 시스템을 말한다. 테마파크 모델은 게임 내 무료 콘텐츠를 이용자들에게 제공하면서 유료 과금 요소 역시 함께 배치해 수익성을 증진하는 모델을 일컫는다.

10일 한국게임학회가 올해 춘계 학술발표대회에서 발표한 '온라인 게임 이용자의 과금 심리 분석' 논문(김은비·위정현)에 따르면 온라인 게임 이용자들이 과금하는 가장 큰 이유는 꾸미기(35%)로 조사됐다. 아이템(32%), 캐릭터의 성장 기간 단축(18%), 경쟁심리(15%) 등은 그 뒤를 이었다.

과금의 주된 요인으로는 과금을 통해 경쟁우위를 선점, 우월감을 느끼고자 하는 경우(41%)가 가장 컸다. 다음으로는 자기만족(32%), 재미증가(27%) 순이었다.

과금 이용자의 결제 만족도는 39%로, 만족하지 않는다고 응답한 이용자(20%)보다 약 2배가량 높았다.

또 집단 평균 차이 분석에 따르면 구매 만족도는 꾸미기를 위해 장식용 아이템을 구매한 이용자의 만족도가 능력치 관련 아이템을 구매한 이용자보다 더 높은 것으로 조사됐다.

반면 무과금 이용자들은 현금 결제를 통해 게임 자체에 영향을 줄 수 있는 요소를 의식, 이를 기피하는 것으로 파악됐다. 가령 무과금 이용자들은 돈 아까움(33%), 과금 필요성을 못 느낌(26%), 과금 없이도 게임을 충분히 즐길 수 있음(19%) 등의 이유로 과금하지 않는 것.

이에 따라 게임사들은 유료 콘텐츠 개발 및 사용에 있어 이 같은 이용자들과의 격차 및 마찰을 줄여야 할 것으로 분석됐다.

연구에 따르면 게임사들은 능력치 관련 아이템 구매자들의 게임 로열티를 위해 이들의 욕구를 충족시킬 수 있도록 능력치 아이템을 더 발전시켜야 할 필요가 있는 것으로 나타났다. 능력치 아이템은 구매 이후 실질적인 효과 및 만족을 못 보았을 때 이용자 재구매 확률이 상대적으로 낮아지기 때문이다.

재구매로 이어질 가능성이 큰 장식용 아이템 위주로 아이템을 제공하는 모델이 필요하다는 대안도 제시됐다.

연구를 진행한 위정현 한국게임학회장(중앙대 교수)은 "게임사들이 보통 확률형 아이템이나 능력치 아이템 등에 치중하는 경향이 있는데 이는 비즈니스 모델의 다원화에 부정적인 영향을 미칠 수 있다"며 "획일적인 비즈니스 모델에서 벗어난 다원적인 모델이 필요하다"고 설명했다.

이어 "사용자들이 실제로 아이템을 살 때 불만이 있어도 어쩔 수 없이 사는 경우가 많다"며 "게임사들은 이용자들이 아이템을 구매하더라도 어떤 불만과 문제의식을 갖고 있는지, 어느 정도 수준에서 만족하는지를 먼저 제대로 분석할 필요가 있다"고 강조했다.

한편 한국게임학회의 이번 연구는 온라인 게임만을 대상으로, 무작위로 선출된 100개의 설문조사 표본을 바탕으로 진행됐다. 한국게임학회는 게임 분야의 학자 및 실무 전문가들의 공동 연구와 교류를 위해 2001년 창립, KCI 등재지인 한국게임학회 논문지를 발간하고 있다.

김나리기자 lord@inews24.com






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