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[톱뉴스]
LOL 강세 지속…e스포츠 저변 확대 양상
[2016 게임가 결산]③ 인기 여전한 LOL…오버워치·모바일 e스포츠 급부상
2016년 12월 20일 오전 06:00
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[박준영기자] 2016년은 그 어느 때보다 e스포츠가 활발히 전개된 해였다. '스타크래프트 2 프로리그'가 14년의 역사를 뒤로하고 막을 내렸지만 'LOL 챔피언스 코리아' '글로벌 스타크래프트 리그'등 주요 e스포츠 대회는 팬들의 사랑 속에 꾸준히 개최됐다.

블리자드의 신작 '오버워치'의 대히트와 모바일 게임 리그 활성화는 e스포츠에 큰 영향을 미쳤다. '오버워치'는 전 세계적으로 새로운 리그와 팀을 만들었으며 모바일 게임은 e스포츠가 온라인 게임에서 벗어나는 계기가 됐다.

기존 OGN, 스포티비게임즈 등 케이블TV뿐 아니라 아프리카TV, 트위치, 나이스게임TV 등 인터넷 방송 플랫폼이 적극적으로 뛰어들고 네이버, 다음 등 주요 포털 사이트가 관련 섹션을 개설하면서 e스포츠의 저변 확대는 갈수록 빨라지고 있다.



◆여전히 뜨거운 인기, '리그 오브 레전드'

올해도 LOL의 인기는 뜨거웠다. 이는 라이엇게임즈 주관 세계 대회인 '2016 미드 시즌 인비테이셔널(MSI)'과 '2016 LOL 월드 챔피언십(이하 롤드컵)'의 성적에서 확인할 수 있다.

지난 5월 중국 상하이에서 개최된 '2016 MSI'의 총 생중계 시청 시간은 전 세계를 통틀어 1억 1천900만 시간에 달했으며 누적 시청자 수 2억 200만, 최대 동시 시청자 수는 600만을 돌파했다.

9월29일부터 10월29일(현지시각)까지 미국에서 열린 LOL 최대 축제 '2016 롤드컵'은 여타 스포츠 못지않은 성적을 남겼다. 이번 롤드컵은 ▲총 생중계 시청 시간 3억 7천만 시간 ▲누적 시청자 3억 9천600만명 ▲결승전 순 시청자 4천300만명 ▲결승전 순간 최고 시청자 수 1천470만명 등을 기록하며 전년의 기록을 모두 경신했다.

LOL 대회에서 한국 팀의 선전은 이어졌다. SKT T1은 MSI에 이어 롤드컵도 제패하면서 올해 참가한 모든 해외 대회를 석권하는 기염을 토했다. 특히 롤드컵은 한국 대표로 출전한 세 팀 모두 4강에 진출했으며 결승전도 작년과 마찬가지로 한국 팀 내전이 펼쳐져 우리나라가 LOL 세계 최강임을 다시 한번 입증했다.



라이엇게임즈의 권정현 e스포츠커뮤니케이션 본부 총괄 상무는 "응원해 주시는 많은 이용자분 덕분에 e스포츠의 위상이 날로 커가고 있다"며 "올 한 해 보내주신 관심에 감사드리며, 내년에는 한 단계 더 발전하는 LOL e스포츠가 될 수 있도록 노력하겠다"고 말했다.

◆신생 게임 '오버워치'의 성공적인 데뷔

'오버워치'는 블리자드가 18년 만에 새롭게 선보인 지식재산권(IP)으로, 팀 기반 슈팅 장르를 채택한 6대6 대전 게임이다. 지난 5월24일 국내를 포함해 전 세계 동시 발매된 '오버워치'는 발매 5개월 만에 이용자 2천만명을 돌파하며 큰 인기를 얻었다.

게임의 인기에 힘입어 e스포츠 리그도 활성화되고 있다. 국내에서는 아프리카TV, 트위치, 나이스게임TV 등에서 '오버워치' 관련 대회를 열었으며 OGN은 총상금 2억원 규모의 '오버워치 APEX'를 개최해 눈길을 끌었다. 국내뿐 아니라 해외에서도 프로팀이 연이어 결성되고 각종 리그를 진행, 판을 키워가는 상황이다.

블리자드는 현재 좋은 분위기를 이어가기 위해 전통 스포츠의 장점과 e스포츠의 특징을 결합한 '오버워치 리그'를 설립한다고 공식 발표했다. 내년부터 시작하는 '오버워치 리그'를 통해 블리자드는 선수들이 프로 경력을 쌓을 기회를 제공하고 팀이 장기간 안정적으로 운영될 수 있도록 지원할 계획이다.



마이크 모하임 블리자드 CEO 겸 공동설립자는 "'오버워치 리그'는 최고의 오버워치 대회를 대표할 뿐 아니라 뛰어난 실력의 이용자에게 커리어를 만들 기회를 제공한다"며 "우리는 선수들과 팬들이 쉽게 접하고 지속적으로 모든 이에게 즐거움을 주는 리그를 만들 것"이라고 말했다.

◆모바일 게임 e스포츠 본격 활성화

올해 주목할 부분은 모바일 게임 e스포츠다. 모바일 게임 시장이 여타 플랫폼과 어깨를 나란히 할 정도로 성장하면서 e스포츠 대회도 본격적으로 활성화되기 시작했다.

지난 2014년 발매 이후 자사의 첫 모바일 게임 '하스스톤'의 e스포츠 대회를 꾸준히 전개한 블리자드의 행보는 올해도 이어졌다. 블리자드는 ▲하스스톤 마스터즈 코리아 ▲하스스톤 배틀로얄 코리아 ▲2016 하스스톤 KeSPA 컵 ▲하스스톤 월드 챔피언십 등 굵직한 대회를 1년 내내 진행하며 모바일 e스포츠의 가능성을 제시했다.

모바일 팀 전략(AOS) 게임 '베인글로리'를 개발·서비스 중인 슈퍼이블메가코프도 적극적인 움직임을 보였다. 'KT 베인글로리 인터내셔널 프리미어리그 시즌3'와 '베인글로리 월드 챔피언십'을 개최한 슈퍼이블메가코프는 '베인글로리' e스포츠 리그 활성화를 위해 내년부터 '베인글로리' 프로팀과 선수의 파트너십을 지원하는 '프랜차이즈 프로그램'을 운영할 계획이다.



국내 업체 중에서는 넷마블게임즈의 행보가 눈에 띈다. 넷마블게임즈는 모바일 슈팅 게임 '백발백중'으로 진행한 e스포츠 대회 '백발백중 챌린지'를 지난 6월 개최했다.

특히 넷마블게임즈는 '2016 전국 장애학생 e페스티벌'을 지원, 자사의 게임인 '마구마구' '모두의 마블' '다함께 붕붕붕 2'로 e스포츠 대회를 진행했다. e스포츠로 장애학생과 가족 등 모두가 함께 즐기는 화합과 소통의 장을 만들겠다는 것이 넷마블게임즈의 설명이다.

게임업계 관계자는 "모바일 게임의 완성도는 이제 온라인 게임에 비견할 정도"라며 "'하스스톤'의 사례에서도 볼 수 있듯이 팬들의 입맛에 맞는 e스포츠 대회를 만들 수 있다면 성공 가능성은 높다. 내년에는 더 많은 모바일 게임 e스포츠 대회를 볼 수 있을 것"이라고 전망했다.

/박준영기자 sicros@inews24.com

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