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VR 업체들 "생태계 조성? 당장 수익화 고민"


해외 플랫폼 상륙 가시화…정부 차원의 수익화 지원체계 필요

[성상훈기자] "VR 게임 시장에 부분유료화 모델을 도입하려 했지만 당장은 플랫폼 지원 부분이 미흡하다보니 비즈니스 모델을 고민하고 있다."(김찬현 조이시티 사업개발부장)

"규제는 애매하고 법제 쪽에서 VR이 어떤 방향으로 분류 되는가에 따라 수익 모델이 달라질 수 밖에 없다. 이에 따라 업체들의 VR 산업 참여도 달라진다."(고배석 엠게임 멀티플랫폼 사업본부 이사)

정부가 야심차게 가상현실(VR), 증강현실(AR) 분야 신산업을 국가전략프로젝트로 선정하고 예산 지원에 나선 가운데 국내 VR 콘텐츠가 활성화 되려면 체계적인 수익 플랫폼이 마련돼야 한다는 목소리가 높아지고 있다.

해외에서는 플레이스테이션 VR, 오큘러스 스토어, 스팀, 유튜브 데이드림 등 VR 디바이스에 따라 콘텐츠 수익 플랫폼이 마련돼 있지만 국내는 걸음마 단계다보니 출시를 앞둔 콘텐츠마저 수익화를 걱정해야 하는 처지다.

7일 미래부는 VR, AR 생태계 구축을 목표로 문체부, 산업부 등 관계부처 및 민간과 함께 향후 5년간 4천50억원을 투자할 계획이다. 다만 국회 심의 전 예산안이므로 실제 예산 투입 확정까지는 시일이 어느정도 소요될 전망이다.

이 같은 VR산업의 글로벌 경쟁력 강화를 위해서는 창의적인 아이디어와 기술력을 겸비한 VR 개발자와 스타트업이 끊임없이 도전하고 성장할 수 있는 생태계 조성이 필수.

그러나 콘텐츠 제작사들은 지속적으로 VR 콘텐츠를 만들어 내려면 수익 모델 역시 고민하지 않을 수 없다.

정부도 VR 시장에 뛰어들만한 인력양성, VR 콘텐츠 개발 공모전, 네트워킹 행사 등 다양한 계획을 내놓고 있지만 정작 개발사들이 원하는 수익화에 대해서는 이렇다할 의견을 내놓지 못하고 있다.

◆해외 VR 플랫폼 상륙 가시화

구글은 오는 11월 헤드셋과 리모콘으로 구성된 스마트폰 기반 VR 디바이스 '데이드림 뷰'를 출시한다. 최근 발표한 '픽셀폰'에 최적화돼있으며 고사양의 스마트폰이 주로 사용된다.

개발자들의 관심을 끈 것은 데이드림 앱의 수익 모델. 구글은 VR 시장을 안드로이드 규모로 확대하는 것을 목표로 하는 만큼 인앱 결제 등 개발자들이 수익 모델을 만들 수 있도록 했다.

올 초 글로벌 게임사 밸브사 선보인 VR 플랫폼 '스팀 VR'도 서드파티 개발사들을 위한 수익 플랫폼 중 하나다.

밸브와 제작사가 협의 후 자율적인 할인 시스템을 도입할 수도 있다. 플랫폼 수수료는 구글 플레이와 비슷한 수준으로 알려져있다.

오는 13일 출시되는 플레이스테이션(PS) VR은 VR 분야에서 가장 강력한 경쟁자이자 디바이스형 플랫폼으로 주목받고 있다.

업계에서 PS VR을 주목하는 이유는 소니가 하드웨어 제조와 소프트웨어(콘텐츠) 개발을 한꺼번에 다 할 수 있는 자체 역량을 갖췄다는 점 때문이다.

VR이 새로운 시장인만큼 다른 개발사들이 쉽게 진입하기 어려워도 소니는 자사 디바이스를 위해서라도 다양한 콘텐츠를 개발해야 한다.

소니는 10개가 넘는 게임 개발 자회사를 거느리고 있고 이를 토대로 100여개에 자사 VR 게임 라인을 갖췄다. 기존 PS4 게임 역시 VR로 컨버팅을 앞두고 있다는 점에서 빠른 속도로 VR 시장 강자로 떠오를 가능성이 적지 않다.

영화, 스포츠 콘텐츠, 라이브 공연 등 다양한 장르의 VR 콘텐츠가 젖을 떼고 있지만 무엇보다 주목하는 분야는 게임이다.

시장조사기업 디지캐피털에 따르면 오는 2020년 VR 분야만 놓고 봤을 때 약 300억달러의 시장 규모를 형성할 것으로 예상되는 가운데 이중 게임이 차지하는 비중은 40%에 달한다. VR이'체험형' 콘텐츠를 만들 수 있는 최적의 수단이라는 점에서 게임은 뗄레야 뗄 수 없는 분야인 것.

◆당장은 수익화 전략 '전무'

지난 6일 상암동 누리꿈스퀘어에서 개막한 '코리아 VR 페스티벌'에서는 다양한 체감형 VR 콘텐츠가 속속 선을 보이며 관람객들의 눈길을 끌었다. 놀이기구를 방불케 하는 대형 어트랙션까지 동원됐을 정도.

박근혜 대통령도 7일 VR 페스티벌을 방문해 국내 기업들의 전시물을 참관하고 벤처기업들과 스타트업 대표들을 만났다.

하지만 국내 VR 시장의 걱정스러운 단면은 이번 코리아 VR 페스티벌에서도 감지되고 있다. 소니, 오큘러스, 삼성전자 등 대기업의 부스에 대부분 관람객들이 몰렸고 중소업체들과 스타트업의 부스는 메인 행사장 이외의 장소에 배치됐다.

체감형 콘텐츠인만큼 되도록 많은 사람들이 체험할 수 있도록 하는 것이 목표지만 참가업체들의 고민은 대부분 '수익화'에 몰려있었다.

법제도에 따라 VR 콘텐츠가 영상물, 디바이스, 게임물 등으로 탈바꿈하게 되고 이에 따라 업체의 대처 방법도 달라진다. 게임사들은 게임물로 분류되는 것이 이득이겠지만 영상 콘텐츠 제작사는 딱히 그렇지도 않다.

하드웨어에 따라 비즈니스가 달라지기도 한다. VR 테마파크의 경우 입장료 형태의 수익모델이 있지만 국내에는 이렇다할 수익 플랫폼이 없다보니 해외 플랫폼을 따라가게 된다.

오큘러스 스토어, 스팀, 데이드림 등 선택의 여지는 남아 있지만 대부분 수직계열화 돼 있어 모든 플랫폼에 동시 출시할 수는 없다.

그나마 게임은 활로라도 열려 있지만 360 VR 영상 콘텐츠의 경우 광고 사업에 의존하고 있다. 이마저도 정부에서 동영상 광고 규제에 나서겠다는 움직임이 포착되고 있어 전망은 점점 어두워지는 추세다.

업계 관계자는 "개발 방향을 어디에 두느냐에 따라 수익모델과 상용화 계획도 달라지고 업체들이 얼마나 더 참가할 수 있을지도 달라지는 만큼 초기 전략을 잘 세우는 것이 중요하다"며 "걱정인 것은 당장 11월에 출시되는 VR 게임들을 보면 대부분 수익성을 보고 있지 않다는 것이 문제"라고 전했다.

성상훈기자 hnsh@inews24.com







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