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'아이템이 뭐죠?' 국내 최초 게임사전 나왔다


'게임사전: 게임에 대해 알고 싶었던 모든 것' 출간

[문영수기자] #1 게임: 플레이어들이 규칙을 통해 제한되는 인공적인 충돌에 참여해 정량화 가능한 결과를 도출해내는 시스템이다. 게임에는 1명 이상의 플레이어와 플레이어의 자발적인 참여가 필요하다.

#2 아이템: 고유의 정보가 입력된 가상 세계의 물건이다. 본래 아이템은 하나의 단위로 다뤄지는 데이터의 집합 또는 데이터의 가장 작은 단위를 뜻한다. 게임에서의 아이템은 플레이어가 가시적으로 확인할 수 있도록 구현된 정보의 집합으로 주로 게임을 진행하는 데 사용되는 도구이다.

평소 게임을 즐기지 않는 사람도 게임의 이해를 돕고 관련 용어를 익힐 수 있는 사전이 나왔다. 게임 세대와 비 게임세대간 소통을 돕고 이해하는 데 도움이 될 것으로 기대된다.

엔씨소프트문화재단(이사장 윤송이)과 디지털스토리텔링학회(회장 이인화)는 28일 이화여자대학교 SK텔레콤관에서 기자간담회를 열고 '게임사전: 게임에 대해 알고 싶었던 모든 것'을 출간했다고 발표했다.

국내 최초 출간된 게임사전은 게임의 개발·플레이·미학·문화·시대별 대표 게임선 등을 관련 용어 포함 표제어 2천188개로 총망라해 1천304페이지의 책에 담은 지적 결과물이다. 우리나라 게임 콘텐츠의 질적 성장을 학문 영역에서 확인하는 의미 있는 작업으로 평가된다. 세계적으로도 유례가 없다.

게임사전은 엔씨소프트문화재단과 디지털스토리텔링학회가 작년 4월부터 착수했다. 게임 연구자·게임 포털 및 커뮤니티·게임 개발 현장 인력 등 다양한 분야의 전문 인력들이 참여해 게임에 대한 대중적 이해를 높이고 학문 연구의 기반을 마련하고자 기획됐다.

엔씨소프트문화재단은 게임사전의 기획 및 재정 후원을 담당하며 새로운 미디어로서 게임의 가능성을 알리고 사회적 이해도를 높이고자 했다. 이와 함께 디지털스토리텔링학회는 이인화, 한혜원 교수를 비롯해 62명의 연구자가 집필에 참여해 게임의 산업적 가치와 학문적 가치를 연결하는 교두보 역할을 담당했다. 감수는 이어령 초대 문화부 장관이 맡았다.

게임사전은 게임 개발자와 이용자, 커뮤니티에서 주요하게 통용되는 개념과 어휘를 체계적으로 구성했다. 최근 5년간의 게임 커뮤니티 사이트의 각종 게시판과 뉴스 등에 등장하는 방대한 언어 자료, 말뭉치의 분석 작업을 통해 현장의 살아있는 어휘를 충실히 반영했다.

표제어는 '일반 개념어'와 '대표 게임선' 두 부분으로 나뉜다. 일반 개념어에는 게임 개발자 용어, 플레이어 용어, 미학 관련 용어들과 해설을 담았다. 대표 게임선에는 게임 장르의 원형이 되거나 게임 문화를 형성한 주요 작품을 선정해 시간순으로 정리했다. 또한 일반인을 대상으로 표제어 자유 공모를 진행해 모인 8천839개의 표제어 중 일반 개념어 37개, 대표 게임선 19개를 포함시켰다.

그래픽 표시 장치를 이용한 세계 최초의 컴퓨터 게임인 '테니스 포 투'부터 역할수행게임(RPG)의 시초로 평가되는 '던전앤드래곤', 한국 e스포츠 대중화에 기여한 '스타크래프트', 게임의 대중적 파급력과 상업적 가치를 증명한 '리니지', 국내 최초의 머그 게임이자 온라인 게임의 시작으로 알려진 '바람의나라' 등 국내·외 게임 역사에서 주요한 분기점이 된 다양한 작품들을 통해 게임사의 흐름을 조망할 수 있게 했다.

게임사전의 감수를 맡은 이어령 전 장관은 "21세기는 게임의 시대로 게임은 당당한 '시민권'을 가져야 한다. 그러기 위해서는 지금까지 산재해 있는 모든 용어들을 모아 쉽게 접근할 수 있게 해 게임 시대의 계몽기를 열어야 한다"면서 "게임사전을 시작으로 게임에 대한 비판과 토론이 가시화되 것"이라고 말했다.

윤송이 엔씨소프트문화재단 이사장은 "게임은 대중성과 산업적 가치, 예술성과 학문적 가치를 모두 지니지만 체계적인 연구와 학술적 가치를 담은 게임사전은 아직까지 없었다"면서 "비영리문화재단으로서 우리는 게임사전을 편찬해 게임에 대한 사회의 이해를 높이고 새로운 미디어로서 게임의 가능성을 알리고 싶었다"고 전했다.

문영수기자 mj@inews24.com






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