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글로벌서 선전한 韓 게임사 '넷마블·컴투스·게임빌·라인'


전세계 '톱10' 진입…글로벌 '공룡'들과도 '해볼만

[문영수기자] 날로 첨예해지는 시장 경쟁 속에서 글로벌 기업들과 어깨를 나란히 한 우리 모바일 게임사들의 성과에 이목이 쏠리고 있다.

연매출 1조원 달성이 확실시되는 넷마블게임즈를 비롯해 모바일 메신저 '라인'으로 유명한 라인, 형제회사 게임빌과 컴투스가 지난해 글로벌 모바일 게임 시장에서 두각을 나타낸 한국 기업들로 손꼽힌다.

한국 게임사들이 글로벌 시장 경쟁력 확대를 중점 목표로 내세우면서 해외에서 성과를 내는 사례가 더욱 늘어날 것이라는 기대감도 조성되는 모습이다.

◆글로벌 '공룡'들과 어깨 나란히 한 한국 게임사

'클래시오브클랜'의 슈퍼셀, '캔디크러쉬' 시리즈로 유명한 킹, 중국 텐센트 등 내로라 하는 기업들과 어깨를 나란히 한 것이다.

네이버(대표 김상헌)의 일본 법인인 라인은 스마트폰, PC 등에서 이용할 수 있는 메신저 '라인'을 서비스하고 있다. 2012년 모바일 게임을 라인에 연동해 서비스하는 사업 모델을 도입해 전세계 시장에서 성과를 거뒀다. 라인이 서비스하는 '디즈니썸썸'은 전세계 애플 앱스토어와 구글플레이 매출 합산 순위에서 10위에 이름을 올렸다. 일본 시장에서도 '라인버블2(7위)', '라인팝2(9위)', '포코포코(10위)' 등을 히트시켰다.

'레이븐' '세븐나이츠' 등 한국 시장에서 독보적인 성과를 낸 넷마블게임즈는 전세계 8위에 해당하는 모바일 게임 수익을 지난해 벌어들인 것으로 집계됐다. '마블 퓨처파이트' '모두의마블'과 같은 글로벌 흥행작도 넷마블게임즈의 위상에 일조한 것으로 보인다.

전통적 글로벌 강자로 꼽히는 게임빌·컴투스도 나란히 유럽 등 해외 국가에서 선전한 것으로 나타났다.

앱애니에 따르면 양사는 독일(4위)과 프랑스(6위), 브라질(5위) 모바일 게임 시장에서 지난해 매출 상위 기업 톱10에 진입했다. 컴투스의 글로벌 히트작 '서머너즈워: 천공의아레나'를 비롯해 게임빌의 '드래곤 블레이즈' '크리티카: 천상의 기사단'의 선전이 주효한 결과라는게 회사 측 설명이다.

특히 서머너즈워는 브라질(5위), 프랑스(7위), 독일(7위)에서 지난해 매출 순위 톱10에 이름을 올리며 글로벌 흥행작의 면모를 과시했다.

◆더 많은 글로벌 성공 사례 기대…시장 상황도 유리하게 변해

이처럼 4개 게임사가 글로벌 시장에서 두각을 나타낸 가운데 올해는 보다 많은 글로벌 성공 사례가 나올 것이라는 전망이 나온다. 국내 게임사들이 세계인의 시선을 끌기 유리한 유명 지적재산권(IP)을 다수 확보하고 글로벌 파트너사와 손을 잡았기 때문이다.

넥슨의 경우 올해 '메이플스토리M', '던전앤파이터 모바일', '레고 모바일', '파이널판타지11 모바일'과 같은 유명 IP를 활용한 모바일 게임들을 해외 시장에 내놓기로 했으며 넷마블게임즈는 간판 게임 모두의마블과 디즈니를 결합한 '모두의마블 디즈니(가칭)'과 '리니지2'를 활용한 '프로젝트S(가칭)' 등으로 글로벌 역량 강화에 나선다. 웹젠은 국내 흥행작 '뮤오리진'을 올해 글로벌 시장에 출시하기로 했다.

벌써부터 글로벌 흥행 조짐을 보이는 작품도 있다. 컴투스의 차기작 '원더택틱스'는 지난 14일 글로벌 출시 이후 주요 국가 매출 상위권에 진입하며 제2의 서머너즈워를 예고하고 있다. 이베스트 증권 성종화 연구원은 "출시 일주일째 일평균 매출은 1억원 중후반대일 것으로 추산된다"면서 "서머너즈워의 히트 노하우 등을 감안시 매출 증가세가 지속 가능하다고 판단한다"고 분석했다.

슈퍼셀·킹·겅호 등 이름만 대도 알만한 '공룡'들이 주름잡고 있는 글로벌 모바일 게임 시장에서 상대적으로 후발주자인 국내 기업들이 도전해볼만 하다는 분석도 나오고 있다.

앱애니에 따르면 2015년 출시된 모바일 게임은 평균적으로 출시 후 4개월(17주)이면 다운로드 잠재력이 소진된 것으로 분석됐다. 지속적으로 등장하는 경쟁작들로 인해 출시 후 4개월이면 새로이 앱을 다운로드 받는 이용자가 줄어든다는 얘기다. 이같은 기간은 2014년 대비 60% 가량 짧아졌다는게 앱애니의 분석으로, 시장을 지배하는 상위권 내 교체가 보다 빈번히 이뤄져 후발주자가 비집고 들어갈 여지가 생겼다는 의미이기도 하다.

앱애니는 "소규모 퍼블리셔가 차지하는 마켓 비중이 커졌다"고 "4개월의 기간 동안 개발 주기를 단축하고 혁신의 속도를 높여야만 점차 평준화되고 빠르게 전개되는 시장에서 성공을 거둘 수 있다"고 내다봤다.

문영수기자 mj@inews24.com







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