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게임의 중심 '모바일' 글로벌 비상 본격 예고


[모바일 게임, 세계로] 모바일 게임, 글로벌서 수확

2016년 한국 게임산업의 핵심 키워드는 '모바일'과 '글로벌'이다. 게임사들은 모바일 게임을 전면에 내세우며 세계 시장 공략에 사활을 건다는 전략이다. 모바일 게임은 온라인 게임 못지 않은 그래픽과 박진감으로 게임의 중심에 섰고 기업의 매출에도 막후 영향력을 행사하고 있다.변방에 있던 모바일 게임이 이제는 게임사의 당당한 주역으로 올라선 것이다.

중국과 일본에 이어 새롭게 떠오르는 시장은 북미와 유럽. 두 시장 모두 만만치 않은 장애물이 있지만 게임사들은 한국 게임의 우수성을 앞세워 전세계 게이머들을 매료시킨다는 각오다. 게임사들이 2016년에 공개할 모바일 신작들은 무엇이고 이들은 어떤 경쟁력으로 세계로 나아갈 지 살펴본다.[편집자주]

[문영수기자] 온라인 게임을 이어 한국 게임산업의 차세대 주자로 부상한 모바일 게임이 본격적인 글로벌 행보를 예고해 주목된다.

그래픽과 용량, 콘텐츠 모든 측면에서 괄목할만한 성장을 거듭한 한국 모바일 게임은 그동안 '난공불락'으로 여겨졌던 글로벌 시장을 향해 야심찬 비상의 날개를 펼치고 있다. 모바일 게임을 차세대 성장 동력으로 인식하고 역량 확보를 위해 적잖은 노력을 기울인 결과다.

글로벌 경쟁력을 갖추기 위해 한국 게임사들은 유명 지적재산권(IP)과 메이저 퍼블리셔까지 파트너를 확보하는 등 거침없는 행보를 보이고 있다. 내년부터 글로벌 시장에 본격적으로 투입되는 한국 게임사들의 '융단폭격'에 관심이 모아지는 이유다.

◆변방에 머물던 모바일 게임…주역이 되기까지

모바일 게임이 한국 게임산업을 관통하는 핵심 화두로 부상하기까지 걸린 시간은 불과 3년. 한때 모바일 게임 부서로 배속받으면 '좌천당했다'는 말이 나올 정도로 천대받았던 모바일 게임은 이제 '황금알을 낳는 거위'로까지 인식되고 있다. 또한 온라인 게임의 뒤를 이어 한국 게임산업의 차세대 간판주자의 입지를 공고히 다지고 있기도 하다.

한국 모바일 게임 시장의 성장세는 폭발적이라고 해도 과언이 아니다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 대한민국 게임백서에 따르면 2012년 8천9억 원에 불과했던 국내 모바일 게임 시장은 2013년 2조3천277억 원으로 1년 새 190.6% 늘어나 모두를 놀라게 했다. 2014년에도 25.2% 성장한 2조9천136억 원에 이르렀고 모바일 게임 시장은 올해 이보다 23.3% 성장한 3조5천916억 원에 이를 것으로 전망되고 있다. 국내 게임 시장의 마이너스 성장 기조 속에서도 모바일 게임만이 '나홀로' 독주를 이어간 것이다.

기술력도 발전을 거듭했다. 자본과 인력을 갖춘 대형 게임사들이 하나둘 시장에 뛰어들면서 퍼즐, 캐주얼과 등이 주를 이뤘던 모바일 게임은 점차 역할수행게임(RPG), 슈팅, 전략 등으로 발전했다. 일부는 서버 접속이 필요한 온라인 게임의 형태로까지 발전했다. 3년 전에는 상상으로만 가능했던 실시간 대전 콘텐츠와 대규모 길드전은 이제 신작 모바일 RPG라면 반드시 갖춰야할 '기본스펙'이 됐다. 게임업계는 "온라인 게임을 모바일 기기로 즐기는 수준"이라고 입을 모은다.

모바일 게임이 보여준 시장적 가치는 상상 이상이다. 한때 거듭된 온라인 게임의 실패로 빈사위기에 처했던 넷마블게임즈는 국내 모바일 게임 시장 장악에 성공하며 연매출 1조 원을 바라보는 대형 게임사로 우뚝섰다. 글로벌 시장에서 '서머너즈워'를 흥행시킨 컴투스 역시 분기 매출만 1천억 원을 돌파하는 회사로 거듭났다. 웹젠과 와이디온라인 역시 '뮤오리진'과 '갓오브하이스쿨'을 흥행시켜 회사 가치를 끌어올린 대표적 사례로 손꼽힌다. 이들 회사의 실적 경신에는 모바일 게임의 약진이 자리잡고 있다.

온라인 게임 이상의 매출을 벌어들이는 모바일 게임이 나오기도 했다. 올해 3월 넷마블게임즈가 출시한 '레이븐'은 출시 99일만에 누적 매출 1천억 원을 돌파해 화제를 모았다. 이는 온라인 게임 '리니지'가 지난해 4분기 달성한 역대 최고 분기 매출인 967억 원과 맞먹는 규모. 스마트폰으로 즐기는 모바일 RPG가 한국을 대표하는 유명 온라인 게임과 맞먹는 금액을 벌어들이고 있다는 얘기다.

자연히 게임사들의 시선도 모바일로 모아졌다. 넥슨과 엔씨소프트 등 전통적인 대형 온라인 게임사들은 앞다퉈 모바일 게임 조직을 신설하거나 확대하는 등 경쟁력 확보에 주력했다.

넥슨은 일개 팀에 불과하던 모바일 담당 조직을 올해 초 본부로 승격시켰고 엔씨소프트는 최근까지 모바일 게임 관련 인력만 200여 명 가까이 확충하며 경쟁력 확보에 공을 들였다. 온라인 게임 전문 퍼블리셔인 NHN엔터테인먼트 역시 이제는 모바일 게임만 주목하는 분위기다. 모바일 게임이 온라인 게임과 견줄 만큼의 주역으로 떠오른 것이다.

◆한국은 좁다…세계로 뻗는 모바일

모바일 게임은 한국뿐 아니라 글로벌 시장에서도 독보적인 존재감을 자랑하고 있다. 시장조사기관 뉴주에 따르면 올해 글로벌 모바일 게임 시장 규모는 300억 달러(약 34조 원)에 이른다. 이는 전체 글로벌 게임 시장(915억 달러) 중 32%를 점유하는 규모다. 뉴주는 오는 2017년 글로벌 모바일 게임 시장이 2015년 대비 30% 이상 증가한 400억 달러(약 46조 원)에 이를 것으로 내다봤다. 단순 계산으로도 3조5천억 원 규모의 한국보다 8배 더 크다.

게임 전문가들은 모바일 게임은 구조상 글로벌 시장을 빼놓고 논할 수 없다는 설명을 내놓는다. 구글과 애플이 전세계에 구현한 오픈마켓을 중심으로 모바일 게임 시장이 형성돼 있는 만큼 특정 국가에 국한돼 사업을 전개할 필요가 없다는 의미다.

넷마블게임즈 이승원 마케팅&글로벌 총괄 부사장은 "모바일 게임 사업은 결국 애플과 구글의 유통망에서 존재하는 만큼 시장을 분리해서 보기 어렵다"며 "향후 한국 외의 시장에서 영향력을 확보하지 못한 게임사는 성장의 한계를 느끼게 될 것"이라고 분석했다.

이를 유념한 국내 게임사들도 글로벌 모바일 게임 시장 공략을 강화하기 위해 수년간 바쁜 나날을 보냈다. 올해 게임시장에서 가장 화제가 된 단어가 바로 '글로벌 원빌드'였다는 점도 이를 방증한다. 단일 게임을 전세계 구글플레이와 애플 앱스토어에 동시 출시하는 전략을 일컫는 이 표현은 한국 게임사들이 올해 글로벌 개척을 위해 얼마나 많은 노력을 기울였는지 단적으로 보여준다.

넥슨과 넷마블게임즈, 컴투스 등 주요 게임사들은 글로벌 원빌드 게임을 지속적으로 출시하며 시장 대응능력을 키워왔다. 넷마블게임즈는 올해 '마블퓨처파이트'를 세계 시장에 선보이며 글로벌 대응 감각을 키웠으며 넥슨은 '도미네이션즈'를 글로벌 시장에 선보여 1천3백 만 누적 다운로드를 기록하는 성과를 내기도 했다. 이외에도 다수의 게임사들이 글로벌 시장에 도전장을 내밀었다.

괄목할만한 성공 사례도 나왔다. 컴투스가 지난해 글로벌 출시한 '서머너즈워'는 대표적인 글로벌 진출 성공 사례로 꼽힌다. 서머너즈워는 94개국 애플 앱스토어와 85개국 구글플레이매출 순위 톱10에 진입한 것은 물론 '난공불락'으로 일컬어지던 미국과 일본 등 주요 모바일 게임 시장에서도 매출 순위 톱10에 올라 눈길을 끌었다. 컴투스는 세계인의 입맛을 맞춘 콘텐츠와 지속적인 서비스 운영이 낳은 결과라고 설명했다. 서머너즈워의 성공은 한국 게임사도 글로벌 시장을 충분히 공략할 수 있다는 가능성을 보여줬다.

◆한국 모바일 게임, 2016년엔 글로벌로 쏜다

이처럼 글로벌 공략 행보를 시작한 국내 게임사들의 도전은 내년에 더욱 규모있게 펼쳐질 전망이다. 올해 주요 게임사들은 글로벌 시장에서도 통할만한 게임을 선보이기 위해 만반의 채비를 마쳤다. 메이저 게임 회사와 손을 잡거나 세계인에게 널리 알려진 유망 지적재산권(IP)을 확보하는 등 다각도로 노력을 기울였다.

넥슨은 일렉트로닉아츠(EA), 코에이, 스퀘어에닉스, 텐센트 등 유수 파트너와 손잡고 이들이 확보한 지적재산권(IP)을 활용한 모바일 게임을 개발 중이다. '타이탄폴 모바일', '삼국지조조전 온라인', '레고 모바일', '파이널판타지11 모바일' 등 이름만 들어도 알만한 유명 IP 게임들이 내년 넥슨을 통해 출시된다.

넷마블게임즈는 디즈니와 함께 손잡고 내놓는 '모두의마블 디즈니'를 비롯 '프로젝트S(리니지2 모바일)', '스톤에이지 모바일'로 글로벌 시장에서 인정받는 플레이어로 거듭난다는 계획이다. 성공적인 서구 시장 진출 발판을 마련하기 위해 3천만 명이 넘는 월이용자(MAU)를 보유한 미국 게임사 에스지엔(SGN)에 1천500억 원을 투자하기도 했다.

그동안 모바일서 조용한 행보를 보였던 엔씨소프트는 글로벌 경쟁력을 갖춘 자체 IP를 활용한 모바일 게임을 세계 시장에 선보인다. '블레이드앤소울 모바일'과 '아이온 레기온즈', '리니지 모바일' 등 지금의 엔씨소프트를 있게한 간판 게임들이 모두 모바일로 변신 중이다.

NHN엔터테인먼트 역시 전세계적으로 인지도를 보유한 마블 IP를 활용한 게임을 개발 중이며 스마일게이트는 온라인 흥행작 '크로스파이어' IP를 앞세워 중국 시장 공략에 나설 방침이다.

네시삼십삼분은 텐센트와 라인의 배급망을 토대로 '로스트킹덤'과 '마피아' 등의 신작을 세계 시장에 선보일 예정.

서머너즈워 흥행의 주인공 컴투스는 '원더택틱스' 등 자체 개발작을 앞세워 글로벌 공략을 확대하고 게임빌은 '아키에이지'와 같은 우수 국산 온라인 게임 IP를 모바일화해 세계 시장에 내놓는다는 전략이다. 선데이토즈 역시 국내 흥행작 '애니팡2'를 아에리아게이즈와 손잡고 서구 시장에 선보이기로 했다.

글로벌 공략을 목전에 둔 국내 게임사들의 행보에 걸린 기대는 상당하다. 특히 다년간 온라인 게임을 서비스하며 축적한 운영 및 업데이트 노하우는 다가오는 글로벌 모바일 시대에서 승리하기 위한 최고의 자산으로 평가받는다. 2000년대 초반부터 국내 게임사가 각지에 설립한 해외 지사는 글로벌 모바일 게임 시장 공략을 위한 첨병 역할을 할 것으로 기대를 모으고 있다.

시장 전망도 밝다. 한국투자증권 조창옥 연구원은 "한때 시장 포화와 해외 업체의 시장 잠식에 대한 우려가 높았으나 현재 국내 업체들은 글로벌 시장에서 성장 동력을 찾는 분위기"라며 "2015년 국내 업체들의 해외 매출은 전년 대비 46% 증가한 1조7천억 원으로 이는 해외 업체들에게 잠식당한 국내 매출의 3.5배에 달하는 규모"라고 분석했다. 국내 게임사들의 해외 매출이 성장성에 대한 우려를 불식시키고 있다는 의미다.

글로벌 공략을 위해 올해 예열을 마친 한국의 대표 게임사들이 내년 글로벌 시장에서 전할 승전보에 벌써부터 관심이 집중되고 있다.

문영수기자 mj@inews24.com






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