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'리니지 후예들' 엔씨소프트 지키미로 활약할까


'리니지 이터널' 'MXM' 하반기 출격 준비

[문영수기자] 엔씨소프트(대표 김택진)의 간판 온라인 게임 '리니지' 지적재산권(IP)을 활용한 게임들이 올해 하반기부터 본격적으로 모습을 드러낼 전망이다.

리니지로 성장 발판을 마련한 엔씨소프트가 이러한 '리니지의 후예들'로 재도약에 나설 수 있을지 게임업계의 관심이 모아지고 있다.

엔씨소프트가 담금질에 한창인 '리니지 이터널'과 '마스터엑스마스터'(이하 MXM)는 모두 리니지가 모태가 된 작품들로 엔씨소프트가 보유한 핵심 기술력과 기획이 더해지면서 시장과 이용자들의 이목을 끌고 있다.

◆AI와 클라우드 접목한 '리니지 이터널'…'MXM'으로는 10대 이용자 겨냥

엔씨소프트 백승욱 실장을 비롯, 핵심 개발진이 6년에 걸쳐 개발 중인 리니지 이터널은 리니지, 리니지2에 이은 정식 후속작으로 진보된 풀 3D 그래픽과 콘텐츠를 갖춘 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG)이다. 리니지와 같이 대각선 시점에서 캐릭터를 바라보는 쿼터뷰 시점을 채택한 점이 특징이다.

리니지 이터널은 엔씨소프트가 독자적으로 보유한 기술력이 집약된 게임으로도 유명하다. 특히 회사 측이 집중적으로 연구개발(R&D) 중인 인공지능(AI) 및 클라우드 기술이 본격화될 첫 게임으로 기대를 모으고 있다.

엔씨소프트는 2012년 12월 AI랩실을 별도로 신설할 정도로 인공지능 개발에 투자하고 있다. 카이스트 전산학 박사인 이재준 상무를 중심으로 다수의 전문가들이 인공지능 개발에 전념하고 있다. 사람처럼 움직이고 의사를 표현하는 생동감 있는 NPC(Non Player Characger)를 구현해 MMORPG의 재미를 확대하는 것이 AI랩실의 목표 중 하나다. 리니지 이터널에도 이러한 AI 기술이 접목될 예정이다.

PC는 물론 모바일 기기에서도 함께 즐길 수 있도록 클라우드 게임으로 개발되는 점도 리니지 이터널을 눈여겨봐야 하는 이유다. 클라우드 게임은 이용자가 콘텐츠가 저장된 서버에 접속해 게임을 즐기는 서비스로 별도의 다운로드가 필요없고 시간과 장소, 기기에 영향받지 않고 고품질 게임을 이용할 수 있다. 지난해 열린 국제게임전시회 지스타2014에서 리니지 이터널 모바일 버전이 첫 시연되기도 했다.

김형진 프로듀서를 주축으로 한 MXM 개발실이 제작 중인 MXM은 리니지를 상징하는 주요 캐릭터인 '데스나이트'가 등장하는 적진점령(AOS) 장르의 신작 온라인 게임이다. 리니지는 물론 '아이온', '블레이드앤소울' 등 엔씨소프트의 주요 게임들의 캐릭터가 총출동한다.

'리그오브레전드', '도타2'와 같이 상대 적진을 점령하는 적진점령 모드를 비롯해 주어지는 임무를 완수하고 캐릭터를 육성하는 역할수행게임(RPG)의 재미까지 담은 점이 MXM만의 특징이다.

회사 측은 MXM을 토대로 RPG가 아닌 다른 장르에서도 성공할 수 있다는 사례를 만든다는 포부다. 김형진 MXM 프로듀서는 최근 기자들과 만나 "엔씨소프트는 MMORPG 이외의 장르로 성공하려는 시도를 꾸준히 해 왔다"며 "MXM으로 첫 성공 사례를 만들 것"이라고 말했다.

어린 게이머들에게 엔씨소프트를 각인시키는 것도 주요 목표다. 이지호 MXM 디렉터는 "요즘 어린 친구들은 엔씨소프트에 크게 관심이 없더라"며 "젊은 이용자가 엔씨소프트와 MXM을 인지시키고 즐거움을 제공하는 것이 우리의 목표"라고 강조했다.

◆'리니지의 후예들'을 향한 기대어린 시선

게임업계는 이같은 '리니지의 후예들'이 엔씨소프트 매출을 책임지는 리니지의 뒤를 이을 핵심 게임으로 자리매김할 지 주목하고 있다.

엔씨소프트는 1998년 리니지 출시 이후 아이온, 블레이드앤소울과 같은 신작 MMORPG를 연이어 선보였으나 현재까지도 회사 매출을 책임지는 게임은 '맏형' 리니지다.

올해 1분기 엔씨소프트가 달성한 분기 매출 1천881억 원 중 리니지의 매출은 660억 원으로 35%의 비중을 차지했다. 리니지2(110억 원), 아이온(183억 원), 블레이드앤소울(268억 원) 매출을 모두 합친 것보다 큰 액수다.

이로인해 엔씨소프트는 17년 전 게임인 리니지 매출에만 의존한다는 부정적 평가도 함께 받고 있다. 신규 매출원의 등장이 절실하다는 얘기다. 리니지 IP를 바탕으로 한 리니지 이터널과 MXM은 이러한 간극을 메워줄 기대주로 꼽힌다.

리니지 이터널과 MXM이 엔씨소프트의 약점으로 꼽히는 글로벌 시장 공략의 첨병 역할을 맡을지도 주목된다. 올해 1분기 엔씨소프트의 한국 매출 비중은 63%(1천192억 원)로 북미·유럽 매출 비중은 13%(257억 원)에 그쳤다. 엔씨소프트는 '길드워' 개발사인 아레나넷과 카바인스튜디오(와일드스타)를 인수하는 등 서양 게임 시장 공략을 위한 노력을 이어왔다.

리니지 이터널은 개발 단계부터 글로벌 시장 공략을 염두에 둔 작품으로 이르면 올해 연말 클라우드 서버를 바탕으로 한 글로벌 테스트를 실시할 예정이다. 지난 22일부터 26일까지 서강대학교 게임교육원 학생을 대상으로 실시한 포커스 그룹 테스트(FGT)에는 글로벌 서비스를 염두에 두고자 외국인 학생도 테스터 그룹에 포함됐다.

MXM은 블레이드앤소울에 이어 중국 온라인 게임 시장 공략이 예정돼 있다. 올해 4월 텐센트와 MXM 중국 서비스 계약을 체결한 엔씨소프트는 현지 시장 공략을 위한 준비에 착수한 상태.

신한금융투자 공영규 연구원은 "리니지이터널은 블레이드앤소울 이후 MMORPG 최대 기대작으로 엔씨 클라우드 기반으로 출시되는 첫 게임인 만큼 기대감이 높을 수 밖에 없다"며 "비공개로 진행된 소규모 그룹 테스트 반응도 긍정적"이라고 평가했다.

문영수기자 mj@inews24.com






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