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"공포 게임을 가상현실로 만든다구요?"


오큘러스 안주형 엔지니어가 밝히는 가상현실 게임 제작 비법

[문영수기자] "공포 게임을 가상현실로 만들 때 경고문을 반드시 넣어야 합니다. 아무 예고없이 갑자기 (무서운 것이) 튀어나오면 게이머가 매우 위험해질 수 있거든요. 기존의 모든 공포 게임을 섭렵한 사람도 '이거(가상현실)는 못하겠다'는 이들이 있을 정도예요."

오큘러스코리아 안주형 엔지니어는 16일 서울 삼성동에 위치한 그랜드 인터콘티넨탈 호텔에서 열린 '유나이트2015'에서 가상현실(VR) 헤드셋 '오큘러스 리프트'를 활용한 가상현실 게임 개발을 위한 기초 정보들을 공유해 화제가 됐다.

안 엔지니어는 가상현실 게임의 진입장벽으로 꼽히는 멀미 해소 및 몰입감 강화를 위해 ▲화면에 반영되는 지연율 축소 ▲착용자의 시점 및 가상현실 속 회전 속도 일치 ▲고점 시점 ▲줌인·아웃 및 3인칭 시점 자제 ▲테스트 대상 확대 등을 소개하고 ▲게임 내 모든 요소 입체화 ▲가급적 어두운 색상 사용 ▲측면을 바라보며 전진하는 조작 금지 등을 제시했다.

그는 "일반 게임에서는 시점을 가까이 하거나 멀리 하는 줌인·줌아웃을 많이 쓰지만 가상현실 게임에서는 가급적 적용하지 않는게 좋다"며 "줌인된 상황에서 바라보는 화면이 바뀔 경우 실제보다 더 가깝게 느껴지기 때문에 멀미를 일으킬 가능성이 높다"고 설명했다.

그는 또한 "실제하는 자신은 제자리에 가만히 있지만, 가상현실 속에서는 움직이기 때문에 이에따른 시각적 부분의 괴리로 자칫 혼란을 안겨줄 수 있다"며 "이를 해소하기 위해 가상현실에서의 가속은 최대한 짧고, 적게 적용하는 것이 좋다"고 조언했다.

아울러 배경 화면을 최대한 단순하게 처리해 이동시 눈에 전달되는 피로감을 줄이거나 이동 요소를 아예 배제하는 것도 대안 중 하나라고 설명했다.

안 엔지니어는 "사람마다 멀미에 대한 내성이나 반응이 다른 만큼 가상현실 콘텐츠는 가급적 여러 다양한 사람들에게 테스트를 진행하는 것이 무엇보다 중요하다"며 "개발자는 자신이 만든 콘텐츠에 지속적으로 노출돼 멀미를 덜 느낄 여지가 있다"고 설명했다.

한편 이날 현장에는 수백 명의 개발자들이 자리해 가상현실 게임에 대한 세간의 높은 관심을 실감케 했다. 또한 공포 게임을 가상현실 콘텐츠로 제작할 때 사전 경고문을 부착하라는 당부와 더불어 게임 내 인터페이스(UI)도 입체적으로 구성하라는 조언이 이어졌다.

문영수기자 mj@inews24.com






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