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[박준영]국내 게임 업계 향한 이용자들 불신 '심각'


[아이뉴스24 박준영기자] 지난 1일 김형태 시프트업 대표는 '소녀전선'으로 유명한 미카 팀의 우중 PD와 함께 찍은 사진을 트위터에 올렸다. 그러자 여러 사람이 '소녀전선' 서비스에 악영향을 끼치지 말라며 김 대표에 항의하는 반응을 올렸다.

또한 손노리가 지난 8월 출시한 '화이트데이'의 불법복제 유포 여부와 초기 버전의 문제점을 알리는 글을 올리자 이용자들은 "불법복제보다 게임의 완성도나 신경 쓰라"며 쓴소리를 날렸다.

이보다 앞서 전 세계적으로 인기를 끌고 있는 '배틀그라운드'의 국내 서비스를 카카오게임즈에서 맡는다는 사실이 알려지자 주요 게임 커뮤니티에서는 이를 반대하는 여론이 크게 일었다.

과도한 부분유료화 아이템이나 기간제 아이템 등 기존 '배틀그라운드'와 다른 수익모델이 도입될지 모른다는 우려 때문이었다. 이로 인해 게임의 개발사 블루홀은 "절대 그럴 일 없다"며 공지하는 상황이 발생했다.

최근 업계에 신선한 충격을 주며 흥행 중인 '소녀전선'이 대만의 룽청을 통해 서비스하게 된 것도 이용자가 국내가 아닌 해외 퍼블리셔를 원했기 때문이다.

일련의 사건에서 볼 수 있듯이 현재 국내 게임 업체들에 대한 이용자의 불신은 매우 심각한 수준이다. "국산 게임이면 무조건 거른다"는 말을 관련 커뮤니티나 사회관계망서비스(SNS)에서 쉽게 찾아볼 수 있다. 외산 게임도 국내 업체가 서비스를 담당하면 색안경을 끼고 바라보는 일도 적지 않다.

어찌 보면 당연한 일이다. 이용자는 '확률형 아이템'을 이용한 국내 업체의 과금 유도 운영에 매우 지쳐있는 상태다. 게임의 완성도나 고객의 요구(니즈)보다 수익 창출에 집중한 국내 업체의 모습에 이용자는 크게 실망했다.

상황을 개선하려는 움직임은 있지만 이용자의 기대치에 미치지 못했다. 지난 7월부터 한국게임산업협회는 '확률형 아이템'에 대한 자율 규제를 시행했지만 게이머의 반응은 여전히 냉담하다. 고성능 아이템을 얻을 확률이 1%도 되지 않는 등의 사실이 확인되면서 이용자들은 "자율 규제가 아니라 법제화가 필요하다"며 성토하는 목소리를 높였다.

국내 이용자가 외면한 국산 게임이 과연 언제까지 살아남을 수 있을까? 몇몇 업체는 역대 최대 매출을 올렸다며 홍보하지만 이는 극소수에 불과하다. 소비자와 평행선을 달리는 현재 게임 업계의 상황이 답답하기만 하다.

떨어진 신뢰의 회복 없이 국산 게임의 미래는 없다. 현재 수익이 잘 나온다고 앞으로도 그러리라는 보장은 없다. 지금부터라도 국내 이용자의 신뢰를 되찾을 획기적인 방안을 업체들은 모색해야 한다.

박준영기자 sicros@inews24.com







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