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모바일 e스포츠 본격화…게임사 줄줄이 리그 준비


'펜타스톰' '서머너즈 워' 등…마케팅 효과 뛰어난 e스포츠에 주목

[아이뉴스24 박준영기자] e스포츠 시장이 급속도로 성장하면서 게임사들도 적극적으로 뛰어들고 있다. 특히 올해는 모바일 게임을 이용한 '모바일 e스포츠'가 늘어나는 점이 눈에 띈다.

국내에서는 넷마블게임즈와 컴투스, 엔터메이트 등이 모바일 e스포츠 리그를 진행 및 계획하고 있다.

지난해 국내 최초 모바일 1인칭 슈팅(FPS) 게임 e스포츠 대회 '백발백중 챌린지'를 진행한 넷마블게임즈는 '펜타스톰 for Kakao(이하 펜타스톰)'를 활용해 모바일 e스포츠에 본격적으로 도전한다. '펜타스톰'은 5대5로 나눠 실시간 대전을 펼치는 적진점령(AOS) 게임이다. 예약 3주 만에 사전예약자가 200만명을 돌파했으며 현재 프리미엄 사전 테스트를 진행 중이다.

빠르고 간편하게 즐기는 모바일 게임의 특성과 e스포츠를 결합한 '펜타스톰'은 터치 한 번에 스킬과 아이템 구매가 가능하고 퀵 메시지 및 음성 채팅을 지원한다. 넷마블게임즈는 '펜타스톰' 출시에 발맞춰 일반 토너먼트 대회, 리그 선발전 등 누구나 참여할 수 있는 비공식 리그와 프로 선수가 참가하는 정규 리그를 추진할 계획이다.

컴투스는 '서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 서머너즈 워)'로 진행한 e스포츠 대회 '서머너즈 워 월드아레나 인비테이셔널'을 지난 3월19일 개최했다.

국내에서 처음으로 열린 '서머너즈 워' 오프라인 대회에 서울 OGN e스타디움의 수용 인원을 초과한 1천명 이상의 게임 이용자가 현장을 방문했으며 유튜브 생중계 동시 시청자 수도 3천명에 육박하는 등 많은 관심을 받았다.

컴투스 관계자는 "'월드아레나'를 통해 경기가 진행되는 만큼, 향후 '서머너즈 워'를 통해 전 세계 이용자가 함께 즐길 수 있는 축제로의 모바일 e스포츠 탄생도 모색해 나갈 것"이라고 전했다.

엔터메이트는 'BOB with Larva(이하 BOB)'로 모바일 e스포츠의 기반을 구축할 예정이다. 'BOB'는 전 세계 3억명의 이용자를 보유한 'Battle of Balls'의 국내 출시 버전으로, 자신보다 작은 이용자를 잡아먹어 가장 큰 볼이 되는 것이 목표인 게임이다.

지난 1월 열린 세계 대회에는 총 5개국 12개 팀이 참가했으며, 동시 시청자수 500만명에 육박하는 등 많은 인기를 얻었다. 엔터메이트는 오는 5월 온라인 대회를 통해 국내 선수를 육성하고 11월에는 세계 대회에 출전할 챔피언을 가리는 오프라인 리그전을 개최한다.

해외 게임사 역시 모바일 e스포츠 리그에 적극적으로 뛰어들고 있다. 슈퍼셀은 OGN을 통해 '클래시 오브 클랜(COC)' 대회 '클래시 인비테이셔널: 1차 클랜대전'을 지난 3월 개최했으며, 현재 스포티비게임즈를 통해 '클래시 로얄' 공식 대회 '클래시 로얄 크라운 컵 코리아'를 진행 중이다.

지난 2월 국내 서비스를 시작한 사이게임즈의 트레이딩 카드 게임(TCG) '섀도우버스'는 초청 대회 '섀도우버스 인비테이셔널'에 이어 누구나 참여 가능한 '섀도우버스 아마추어 오픈 대회'를 4월에 개최한다. '섀도우버스 아마추어 오픈 대회'에서 상위 4위 안에 포함된 선수들은 오는 5월 일본 대표와 총상금 1천600만원을 걸고 격돌하는 '섀도우버스 한일전'에 출전한다.

이전부터 모바일 e스포츠 리그를 적극적으로 개최한 슈퍼이블메가코프는 현재 '베인글로리' 정규 시즌을 진행 중이다. 해외 유명 게임단 '팀 솔로미드(TSM), 클라우드9(C9), 프나틱, 에코 폭스 등이 합류하는 등 리그를 계속 확장 중인 '베인글로리'는 봄, 여름, 가을 시즌에 이어 세계 대회인 '월드 챔피언십'까지 대회를 이어갈 예정이다.

◆e스포츠로서 매력 충분…마케팅 효과도 뛰어나

이처럼 게임 업체들이 모바일 e스포츠에 뛰어드는 것은 ▲모바일 게임 시장의 급성장 ▲게임의 높은 완성도 ▲누구나 쉽게 즐길 수 있는 접근성 ▲뛰어난 마케팅 효과 등이 주요 원인으로 꼽힌다.

'2016 대한민국 게임백서'에 따르면 국내 모바일 게임 시장은 2015년 기준 3조 4천833억원을 기록하며 주요 게임 시장 중 하나로 자리매김했다. 아직 온라인 게임(5조 2천804억원)에는 미치지 못하지만 성장률은 20%에 육박한다. 마이너스 성장률(-4.7%)을 기록한 온라인 게임과 대조적이다.

또한 모바일 게임의 완성도가 높아지면서 e스포츠의 필수 요건인 '보는 재미'를 충족시켰다는 점도 이유 중 하나다. 스마트폰의 전 국민 보급화로 인해 모바일 게임을 쉽게 즐길 수 있어 이용자 확보에 용이하다는 점도 장점으로 평가받는다.

e스포츠의 마케팅 효과 역시 업체들이 주목하는 부분이다. e스포츠 리그를 열면 이용자의 참여를 높일 뿐 아니라 방송국, 주요 포털 사이트의 e스포츠 섹션 등을 통해 게임을 쉽게 알릴 수 있다.

업계 관계자는 "이제 모바일 게임은 e스포츠를 진행해도 문제가 없을 정도로 완성도가 높다. 기존 PC 기반 온라인 혹은 콘솔 게임에 크게 뒤처지지 않는다"며 "마케팅 효과도 뛰어나기 때문에 모바일 e스포츠를 진행하는 업체는 계속 늘어날 것"으로 전망했다.

박준영기자 sicros@inews24.com







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