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국산 e스포츠 종목 활성화 '블소'가 길을 열다


블레이드앤소울 e스포츠 유료 관객 3천명 유치 '화제'

[문영수기자] 국제 게임전시회 지스타2014 기간인 21일 부산 영화의전당 야외 하늘연극장에서 진행된 '블레이드앤소울 비무제: 용쟁호투' 결승전 현장에는 3천여 관객이 운집해 성황을 이뤘다.

국산 e스포츠 종목도 전좌석 유료제로 흥행을 견인할 수 있다는 사실을 블레이드앤소울이 몸소 입증한 것이다. 초겨울의 다소 쌀쌀한 날씨도 블레이드앤소울 최강자를 현장에서 직접 확인하겠다는 팬들의 열기을 막을수는 없었다.

블레이드앤소울이 유치한 3천 유료 관객은 국산 게임도 인기 e스포츠 종목이 될 수 있다는 사실을 방증하는 척도가 될 전망이다. 인기 외산 종목 리그오브레전드가 최근 달성한 유료 관객 4만 명에 비하면 다소 못미치는 숫자지만 이제 갓 출범한 종목이라는 점을 감안하면 쾌조의 출발로 보여진다.

특히 지난 10월 엔씨소프트가 진행한 '비무제' 현장 티켓 전량이 1분만에 매진된 것을 감안하면 블레이드앤소울의 e스포츠화 행보는 충분히 긍정적일 것으로 평가된다.

그동안 한국 e스포츠는 외국 게임의 각축장이라고 봐도 과언이 아닐 정도였다. 2000년대 한국 e스포츠를 태동시킨 '스타크래프트'(블리자드)를 시작으로 '워크래프트3'(블리자드), 최근 새로운 e스포츠 대세 종목으로 자리매김한 '리그오브레전드'(라이엇게임즈)에 이르기까지 국산 e스포츠 리그의 주연은 한결같이 외국 온라인게임들이 차지해 왔다.

이를 염려한 한국e스포츠계는 국산 온라인게임을 토대로 국산 e스포츠 리그화를 추진했으나 외산 게임에 필적하는 성과를 거두지 못하고 매번 사그라든 것이 사실이다.

이와중에 치뤄진 블레이드앤소울 비무제가 유료화와 흥행성 두 마리 토끼를 모두 잡는데 성공하면서 이전 국산 종목과는 다른 행보를 보일 것으로 보인다. 지속적인 대회 개최를 통해 또 하나의 인기 종목으로 자리매김할 것이라는 기대감도 조성되고 있다.

앞서 배재현 엔씨소프트 부사장은 올해 6월 진행된 '블레이드앤소울 비무제: 임진록' 현장에서 "블레이드앤소울 비무제를 활용한 e스포츠화를 적극 추진할 것"이라며 본격적인 e스포츠 활성화를 강조한 바 있다.

블레이드앤소울은 엔씨소프트가 자체 개발해 서비스 중인 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG)로 무협과 판타지를 접목한 독특한 세계관이 특징이다. 대전액션게임을 연상시키는 특유의 이용자간 대결(PvP) 콘텐츠가 블레이드앤소울의 핵심 재미 요소로 꼽힌다.

한편 21일 진행된 블레이드앤소울 비무제 최강자는 이성준(검사)이 강덕인(권사) 4대3으로 물리치고 한국 최강자의 자리에 오르며 상금 2천만원의 주인공이 됐다.

문영수기자 mj@inews24.com






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