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"한국 소셜게임, 해외 진출 모색해야"


최웅규 사장, 한국은 연간 100억원 시장 "성장성 크지 않아"

[김관용기자] '종국에는 글로벌로 갈 수밖에 없다'

최웅규 큐빅스튜디오 대표는 9일 열린 2011 국제콘텐츠개발자콘퍼런스에서 "현재 국내 소셜게임 시장은 연 단위 100억원 정도밖에 안 되는 시장을 수많은 개발사가 나눠가져야 하는 상황"이라며 "해외 포털들이 소셜 플랫폼 전용 사이트를 구축하고 있지만, 현재의 포털 플랫폼 체제에선 게임이 숨어있는 메뉴 중의 하나로 이용자들이 플랫폼의 존재도 잘 모르는 경우가 많다"고 설명했다.

현재 국내 소셜게임 시장은 네이트가 월 7억원 규모, 네이버가 3억~4억원, 다음이 3억원 정도의 매출을 내고 있는 상황이다. 반면, 그리·믹스·모바게 등 일본 플랫폼에서 상위권에 올라 있는 게임들은 월 20억~30억원의 매출을 올릴 수 있는 환경에 있다.

국내 포털 플랫폼의 소셜 게임을 이용하는 이용자수가 월 500만명 정도가 한계수치인데 반해, 중국, 일본의 경우 월 활동이용자수가 3천~4천만명에 이르기 때문이다.

최 대표는 "네이버 소셜 앱스가 꾸준히 성장하고 있지만 규모 면에서 차이는 분명히 있다"면서 "현재로선 국내 소셜게임 시장의 규모가 폭발적으로 늘어날 가능성은 작다고 본다"고 말했다.

큐빅스튜디오는 하이원엔터테인먼트에서 서비스하는 웹게임 '삼국지존'의 개발사로 지난 8월부터 '삼국지존'을 소셜게임으로 변환한 '소셜삼국지'를 직접 서비스하고 있다. '소셜삼국지'는 20여명의 인력이 개발한 게임으로 네이트 앱스토어 신규 앱스 부문 2위, 전체 앱스 부문 9위에 올라 있다. 또한 차기작을 일본 소셜게임 플랫폼 그리에 론칭을 준비 중이다.

최 대표는 이날 발표에서 웹게임으로 출발한 삼국지존을 소셜플랫폼에 론칭한 사례를 소개했다.

최 대표는 "삼국지존은 게임 이용자 중 실제 결제 비율이 15%, 월 객단가(ARPU)가 7만원에 이르는 하드코어 게임"이라며 "카밤의 '킹덤오브카멜롯'을 통해 징가의 '팜빌' 같은 육성형 게임 외에도 게임을 많이 해 본 이용자를 대상으로 소셜 게임을 개척할 수 있겠다는 아이디어를 얻었다"고 말했다.

최 대표는 "삼국지류 게임을 경험한 이용자보다 게임을 처음 접하는 이용자층이 훨씬 더 심취하는 경향이 있다"며 "소셜게임 장르에서도 하드코어 장르를 개척할 수 있다는 것을 소셜삼국지를 통해 보여줬다"고 소개했다.

김관용기자 kky1441@inews24.com






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