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[온라인게임, 세계로 쏜다 -6·끝] 온라인게임의 종주국 '대한민국'


 

비가 추적추적 내리던 지난 8월 30일. 오후 4시를 넘기면서 서울 잠실에 위치한 올림픽공원에 젊은 인파들이 몰려들기 시작했다.

대부분 10∼20대인 이들은 게임방송사 온게임넷이 주관하는 스타크래프트 결승전을 관람하기 위해 찾아온 게임이용자들이다.

오후 6시가 조금 넘을 즈음, 인파는 어느 새 5천여명으로 불어났다. 게임방송사 관계자들은 관람객들이 비를 맞지 않도록 우의를 나눠주는 등 분주하게 움직였다. 저녁 7시가 넘자 안내방송이 울려퍼지고 현란한 조명이 빛을 뿜으면서 게임대회의 시작을 알렸다.

◆ 이젠 스포츠 못잖은 인기

이번 스타크래프트 결승전은 게임 한국의 진면목을 한 눈에 보여준 이벤트였다. 비가 내리는 가운데도 무려 8천여명이 운집, 웬만한 스포츠 행사 못지 않은 성황을 이뤘다.

해설위원들의 박진감 넘치는 설명과 무대 정중앙에 놓인 대형 스크린이 어우러지면서 게임 대잔치는 열기를 더해 갔다.

이번 행사를 주관한 방송사의 관계자는 "지난 주 열릴 예정이었으나 폭우가 쏟아지는 바람에 한차례 연기했다"면서 "예전 같았으면 2만명 이상 모였을 텐데, 기상환경이 좋지 않아 8천명에 그쳤다"고 말했다.

이날의 우승팀은 오리온. 이 팀은 인기 프로게이머 임요환이 대표선수로 활약하고 있다. 국내 프로게이머 최초로 억대 연봉 대열에 들어선 임요환은 팬 회원수가 무려 30만명에 달할 정도로 초특급 인기를 누리고 있다. 지금도 수천명의 젊은이들이 '제2의 임요환'을 꿈꾸며 프로게이머의 문을 두드리고 있다.

프로야구나 프로축구 스타들을 선망하던 많은 청소년들이 이젠 프로게이머로 잇달아 눈을 돌리고 있는 것이다. 이런 성원에 힘입어 이제 게임산업은 e스포츠, 프로게이머, 게임체험관 등 다양한 신조어와 파생산업을 낳으면서 '황금알 낳는 거위'로 떠오르고 있다.

◆ 온라인게임의 가능성의 땅 '대한민국'

이처럼 한국에 e스포츠가 유난히 인기를 누리고 있는 것은 초고속인터넷을 비롯한 IT인프라가 탄탄하게 구축돼 있기 때문. 한국은 특히 게임사업을 하기에는 최적의 토양을 보유하고 있는 것으로 평가되고 있다.

한국의 온라인게임 서버운영 기술은 세계 최고 수준을 자랑하고 있다. 한국의 온라인게임은 기술표준까지 일궈냈다.

국산 온라인게임이 외국에서도 두각을 보이는 가운데 해외업체들은 국산 게임 수입에 급급하다. 이들은 한국 온라인게임을 배우겠다며 직접 방문하기도 했다.

국제사이버게임대회를 표방하는 월드사이버게임즈는 4회째를 맞는 내년에는 미국 샌프란시스코에서 대회를 열기로 했다. 이제 명실상부한 국제 게임대회로 자리매김하고 있는 것이다.

중국 및 동남아시아는 한국 온라인게임 배우기에 여념이 없다. 비디오게임 강국으로 꼽히는 일본에서도 야후BB, NTT 등 통신사업자가 초고속인터넷의 킬러콘텐츠로 온라인게임을 꼽고, 우수한 온라인게임을 발굴하기 위해 한국을 찾는다.

우수한 인력자원 역시 '온라인 게임 강국' 한국을 이끄는 원동력이다. 이들은 다양한 장르의 온라인게임을 체험하면서 우수한 인재들로 자라나고 있다.

'온라인게임 최고의 테스트베드'로 불리는 한국은 수준높은 온라인게임 이용자들을 배출하면서 세계 최강의 실력을 뽐내고 있다.

◇ 선진국과의 기술격차 비교 (출처 : 신성장동력 9대품목 콘텐츠)

분야 현재 격차 2007년 예측
PC온라인게임 기술선도 세계기술선도
콘솔게임 2년 뒤짐 동일수준
CG 영상 2.5년 뒤짐 동일수준
3D 애니메이션 2.5년 뒤짐 동일수준
모바일 기술격차 없음 세계기술선도
보호/유통 1년 뒤짐 동일수준

◆ 온라인게임, 진정한 1위 자리 굳혀야

'4년 후인 2007년에도 PC 온라인게임분야에서 세계기술을 선도해 나가겠다.'

정보통신부는 지난 8월 28, 29일 양일간 서울 롯데호텔에서 민간 전문가들이 참석한 가운데 9대 품목에 대한 공청회를 열고, PC온라인게임, 모바일 등 디지털콘텐츠 분야에서 세계기술을 끌고 나가겠다고 밝혔다.

이날 정통부는 네트워크 기술 등 IT인프라를 기반으로 하는 온라인게임, 모바일 등 분야에서도 세계경쟁력을 갖출 수 있도록 노력하겠다고 강조했다.

온라인게임의 주무부서인 문화관광부 뿐 아니라 정통부도 온라인게임을 비롯한 디지털콘텐츠 개발을 적극 지원하겠다고 발표했다. 국제적으로 갖춘 경쟁력을 계속 끌고 나가기 위해서는 정부의 과감한 지원이 필요하다는 판단에서다.

정보통신부는 인프라 면에선 강세를 보이지만, 업체 규모와 콘텐츠 기획력은 아직 세계 수준에 미치지 못하는 것으로 분석했다.

국내 업체들은 비디오게임을 장악하고 있는 소니, 마이크로소프트 등에 비해 자본금이 크게 부족하기 때문에 고부가 콘텐츠를 제작하기엔 다소 역부족이라는 것. 기술적인 우위를 잘 살리기 위해선 이같은 약점을 극복해야만 한다.

온라인게임 시장과 이용율 면에선 아직까지 부동의 1위를 지키고 있지만, 아직도 가야할 길이 멀다. 온라인게임 개발과 기획력 면에선 자신있게 1위라고 장담하지 못하는 상황이다. 이것이 국산 온라인게임의 현주소다.

구분 SWOT 분석
강점 ▲모바일 콘텐츠의 세계시장 선도 ▲유무선 초고속 인프라 보유 ▲경쟁력있는 인적자원 보유 ▲온라인게임 서비스 강국 ▲세계 수준의 모바일기기 수출국
약점 ▲DC 핵심 기반 기술의 취약 ▲국내 업체들의 영세성 ▲국제 경쟁력있는 대형 콘텐츠 제작 경험 부족 ▲콘텐츠 유료화에 대한 국민들의 인식 부족
기회 ▲게임의 온라인화 등으로 온라인 콘텐츠 시장 확대 ▲3D로 콘텐츠 제작 패러다임 전환 ▲모바일 기기의 고성능화 및 모바일콘텐츠 시장확대 ▲유비쿼터스 환경 도래
위기 ▲외국 대기업의 디지털 콘텐츠 시장 선점 ▲외국 선발 기업이 원천 기술에 대한 특허를 확보 ▲콘텐츠의 무단 복제로 인한 시장 위축 ▲호주, 캐나다, 인도, 중국 등의 기술 경쟁 및 추격 심화

◆ 그동안은 '無主空山', 국가 경쟁은 지금부터

지난해 세계 온라인게임시장규모는 59억달러로 아게이드게임과 비디오게임의 4분의 1에 불과했다. 하지만 세계 온라인 게임 시장은 연평균 30% 이상의 가파른 성장세를 보이면서 시선이 집중되고 있다.

게임업체들은 이 부분을 경계하고 있다. 국내 온라인게임시장이 해외에서 경쟁력을 갖췄지만 그건 어디까지나 이렇다 할 경쟁상대가 없었기 때문에 가능했다.

하지만 앞으로는 상황이 다르다. 이르면 내년부터 해외에서 신작 게임들이 쏟아지면서 온라인 게임이 본격적인 태동기를 맞을 전망이다.

국내 게임업체들이 외국 업체들과 각축전을 벌일 부분은 고품질 그래픽이 뒷받침되는 하이폴리곤 온라인게임. 우수한 콘텐츠 기획력과 PC패키지, 비디오게임 개발에서 쌓아올린 그래픽기술을 보유한 외국업체들과 다퉈야 한다.

올해 5월, 미국 로스앤젤레스에서 열린 게임전시회인 'E3'는 앞으로의 시장상황을 설명해주기에 충분했다.

국내업체인 엔씨소프트의 '리니지II'를 시작으로 아레나넷의 '길드워', 블리자드의 '월드오브워크래프트'(Wow) 등 온라인게임이 올해말부터 치열한 경쟁을 벌일 것으로 예측된다.

◇ 세계 게임시장 규모 및 전망 (단위:억달러, 출처 : 대한민국게임백서)

구분 2000 2001 2002 2003 2004 2005
아케이드게임 267 280 (5%) 294 (5%) 309 (5%) 331 (7%) 348 (5%)
PC게임 33 36 (9%) 37 (2.8%) 37.4 (1%) 36 (-3.7%) 34.7 (-3.6%)
온라인게임 25 35.6 (42%) 56 (57%) 76.2 (36%) 96 (26%) 114.4 (19%)
비디오게임 138 186 (35%) 215 (16%) 227 (5.6%) 213 (-6.2%) 178 (-16%)
모바일게임 0.32 9.5 (2,869%) 16 (71%) 24.4 (53%) 47 (93%) 94.7 (101%)
계(출하규모기준) 463.32 547.1 (18%) 618 (13%) 674 (9%) 723 (7%) 769.8 (6.5%)

국순신기자 kookst@inews24.com







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