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[온라인게임, 세계로 쏜다 -5] 온라인게임 해외진출 현황


 

"기존의 투자로 온라인게임 등에서는 이미 세계적인 경쟁력을 확보하고 있음"

8월 22일 청와대에서 열린 '차세대 성장동력 보고회'.

노무현 대통령을 비롯해 160여명의 산·학·연과 정부관계자가 모인 가운데 열린 이날 보고회에서 정부는 온라인게임이 이미 세계적인 경쟁력을 확보하고 있는 것으로 분석했다.

정부는 이날 10대 차세대 성장동력 산업을 선정했다. 차세대 성장산업은 적어도 100억달러 이상 수출이 가능한 업종 중에서 뽑힌 알토란 산업. 온라인게임도 디지털콘텐츠 및 소프트웨어 솔루션의 주력상품으로 포함돼 다시 한번 '황금알 낳는 거위'라는 사실을 입증했다.

디지털콘텐츠와 소프트웨어 솔루션은 온라인게임을 앞세운 문화콘텐츠를 비롯, 디지털콘텐츠 제작·이용·유통시스템, 지능형 종합물류시스템 등으로 구성됐다.

올해 이 분야의 시장 규모는 약 627억 달러. 하지만 5년 후인 2007년에는 1천266억달러, 10년째인 2012년에는 2천563억달러로 성장할 것으로 기대된다. 그 때쯤이면 세계 5대 디지털콘텐츠 강국으로 부상할 수 있을 것이라는 게 정부의 전망이다.

또 정통부는 10년 후 디지털콘텐츠 수출규모는 126억달러에 이르고 고용창출도 67만명에 이를 것으로 예측했다. 이같은 전망을 바탕으로 온라인게임과 모바일콘텐츠 분야에서 1위 자리에 오르겠다는 비전을 밝혔다.

◆ 국산 온라인게임의 중화권 진출 현황

그 동안 국산 온라인게임은 일본, 중국, 대만, 홍콩, 싱가포르, 말레이시아 등 동아시아 지역을 집중 공략했다. 미국, 유럽지역에도 일부 진출해있지만 아직까지 성과는 미약한 상황이다.

수출지역이 중화권에 몰려 있다는 것은 국산 온라인게임업체들의 한계이자 극복 과제. 다행히 시장선점에 성공한 중국, 대만 시장에서 국산 온라인게임은 독주체제를 유지하고 있다.

대만 게임업체인 감마니아가 지난 8월 22일 각 연구기관의 자료를 분석한 바에 따르면 중국, 대만, 홍콩 시장에서 국산 온라인게임들은 여전히 독주를 계속하고 있다.

대만과 중국에서 '리니지'와 '미르의전설2'가 각각 시장을 독식한 것으로 감마니아는 분석했다. 시장이 협소한 홍콩에서는 라그나로크와 드래곤라자 등 국산 게임들이 경합을 벌이고 있다.

중화권의 온라인게임 이용자는 1천657만명. 중국이 1천238만명으로 단연 앞서고 있으며, 대만과 홍콩의 온라인게임 이용자수는 각각 339만명, 80만명에 이른다.

각 지역별 대표 게임도 눈에 띈다. 일본에선 '라그나로크', 중국엔 '미르의전설2'와 '뮤', 그리고 대만에서는 '리니지' 등으로 주력상품이 저마다 분리돼 있다.

각 국가의 게임 인기순위에서도 국산 온라인게임의 활약상을 확인할 수 있다. 대만 게임이용자들이 홈페이지(www.gamer.com.tw)를 통해 온라인게임 인기 투표를 한 결과 국산 온라인 게임이 10위권내 무려 7종이 포함될 정도로 압도적인 강세를 보였다.

엔씨소프트의 '리니지'를 비롯, 그라비티의 '라그나로크'와 '라그나로크 공성전', 이매직의 '세피로스', 리자드인터랙티브의 '크로노스', 한빛소프트의 '서바이벌 프로젝트', 액토즈소프트의 'A3' 등 7개 작품이다.

뒤를 이어 넥슨의 '아스가르드'(15위)와 '택티컬커맨더스'(20위)가 차지, 10위권내 진입을 노리고 있다.

◇대만 온라인게임 인기순위 (8/16∼8/22, 출처 : 게이머닷컴)

순위(1∼10) 게임명 순위(11∼20) 게임명
1* 리니지 ver.2.01C 11 엘리시엄 온라인
2 테디보이 온라인 12 파이널판타지 XI
3* 라그나로크 13 크로스 게이트
4* 라그나로크:공성전 14* 리니지
5 쉐도우 플레어 15* 아스가르드
6* 세피로스 16 돈오브타임
7* 크로노스 17 데이오브디피트
8* 서바이벌 프로젝트 18 크로스게이트 ver. 2.0
9* A3 19 하프라이크:카운터스트라이크
10 페어리랜드 20* 택티컬 커맨더스

중국에서도 온라인게임의 인기는 한류(韓流) 돌풍으로 비유해도 될 정도다. '미르의 전설2'와 '뮤'가 동시접속자의 1,2위를 다투는 가운데, 후발 국내게임의 진입도 눈에 띈다.

10위권내 국산 온라인게임의 수는 6개로 선두권을 장악하고 있다. 그중 라그나로크(1위), 미르의전설2(2위), 뮤(3위), 나이트온라인(4위) 등이 수위권을 나란히 차지하면서 돌풍을 몰아치고 있다.

순위 게임명 8* 위드
1* 라그나로크 온라인 9 진융군협전
2* 미르의 전설2 10 다화시여우
3* 11* 드로이얀
4* 나이트 온라인 12 파천일검
5 크로스게이트 13 엔에이지
6* 스톤에이지 14* 샤이닝로어
7* 드래곤라자 15 삼국연의온라인

상용화를 앞둔 온라인게임에서도 국산 온라인게임의 강세는 여전하다. 미르의 전설2의 후속작인 '미르의 전설3'가 시범서비스중인 온라인게임들중에 가장 많은 사랑을 받고 있다.

뒤를 이어 A3, 세피로스도 시범서비스 게임 5위권내 진입하고 있어 당분간 국산 온라인게임의 강세가 두드러질 전망이다.

그 동안 시장을 장악했던 기존 온라인게임들의 이용자 수가 점차 감소하고 있는 추세인 가운데, 중국 본토 게임들도 서서히 모습을 드러내고 있어 중화권 시장은 한층 더 치열해질 것으로 보인다.

◆ 북미·유럽, 미개척땅인가? 황무지인가?

하지만 국산 온라인 게임들은 동아시아권을 벗어나면 위력을 떨치지 못하고 있다. 아직까지 뚜렷한 승전보를 찾아보기 힘들 정도다.

미국, 유럽 등 해외진출을 선언한 온라인게임은 있지만, 활약상은 미미하다. 계약금 수치도 적은 데다 제대로 서비스를 운영하기조차 힘든 경우가 많다.

해외 각국의 지난해 온라인게임 매출을 살펴보면, 미국 외에는 시장 규모가 그리 크지 않은 편이다. 미국은 시장규모 27억1천600만달러로 온라인게임 시장 1위를 지키고 있지만, 영국(2천300만달러), 프랑스(680만달러), 독일(1천280만달러), 이탈리아(1천280만달러) 등은 한국 온라인게임시장규모인 3조7천700만달러에 비해 덩치가 작은 편이다.

국산게임업체들은 아직 온라인게임이 활성화되기에는 시장규모를 비롯, 이용자수, 인터넷인프라 등 시장상황이 아직 여물지 않았다는 판단하고 시장진출을 늦추고 있는 상태다.

'리니지'의 미국 진출로 쓴맛을 본 엔씨소프트는 온라인 게임 성장이 더딘 때문이라기 보다는 각국의 정서에 맞는 게임을 출시하지 못했기 때문으로 판단하고 있다. 이 회사는 '시티오브히어로'와 '엑사크'가 출시되는 올해말부터 북미 및 유럽시장을 노리고 있다.

엔씨소프트 측은 "올해말 선보이는 온라인게임들이 북미시장에 성공적으로 진출할 경우, 내년초께는 유럽시장의 진출도 가능할 것"이라고 말했다.

국순신기자 kookst@inews24.com







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