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[ETRI의 IT 기술산업전망 5] SW와 콘텐츠


 

SW와 컨텐츠기술은 유무선 인터넷서비스 환경에서 사용자 요구에 부합하는 인간중심, 지식처리, 실시간처리 등 고부가서비스 제공을 목표로 하고 있다. 이 분야는 정보생성, 정보저장 및 관리, 정보유통 등으로 구분된다.

현재는 실시간성, 이동성, 멀티미디어화, 통합화, 지식화, 개인화 등의 특성을 해결할 수 있는 방향으로 기술개발이 이뤄지고 있다.

세계 기술동향과 전망

정보생성중 SW생산기술은 90년대말 컴포넌트기반 개발방법론을 통해 컴포넌트 기반의 대규모 비즈니스 응용시스템 및 e-비즈니스 솔루션을 제공할 수 있는 실질적인 개발방법론으로 정착되고 있다. 2000년이후 차세대 컴포넌트기술로 영역별 아키텍쳐를 기반으로 하는 컴포넌트 기술인 제품계열 방법론이 대두되고 있다.

디지털컨텐츠 관리기술은 게임, 홈페이지, 영상과 비디오, VR, 캐릭터 제작 등을 위해 멀티미디어 컨텐츠의 생성, 편집, 관리 등을 위해 멀티미디어 제작도구들이 개발중이다.

정보관리기술은 객체, 관계형 DBMS 기술을 기반으로 전사적자원관리(ERP) 및 데이터웨어하우스 등의 기업경영 DBMS 응용이 개발되고 있다. 정보기술은 데이터 및 음성, 동영상과 같은 대용량 멀티미디어 데이터를 저장하는 기술이 연구중이다.

정보유통은 분산트랜잭션처리기술, 분산객체 관리기술, 이동형 분산처리기술, 실시간 미들웨어 기술 등을 연구중이며 정보의 표현과 이해 등에 관련된 기술이 활발히 진행중이다.

국내 기술동향과 전망

정보생성중 SW생산기술 분야는 EJB기반 SW컴포넌트기술의 개발방법론, 컴포넌트 생성기술 및 컴포넌트 조립기술이 개발단계에 있으며 웹서비스기술과 제품계열기술은 기초연구 단계라고 할 수 있다.

디지털컨텐츠 관리기술은 ETRI, 대학, 벤처기업 등에서 부분적으로 요소기술을 연구중이며 디지털방송용 아카이빙 시스템의 경우 초기제품이 소개되고 있지만 아직 많은 연구개발이 요구되는 실정이다.

정보유통중 분산처리기술은 이동컴퓨팅 미들웨어 기술과 관련해 SyncML이 구현중이며 SOAP 등은 표준규격 채택단계, 고장감내 기능은 연구기초단계이고 전자거래 플랫폼 기반기술은 B2C에서 일부 적용했으며 B2B관련 솔루션이 개발중이다.

정보표현 및 이해분야는 음성인식기술 등을 응용한 상품이 개발중이며 특히 한국어를 중심으로 한 응용상품은 인터넷서비스를 실시하고 있다.

세계 소프트웨어 산업동향과 전망

세계 소프트웨어산업은 정보통신사업의 혁신을 위한 엔진 역할을 하고 있으며 2000년 약 796억달러에서 2005년에는 1천519억달러 규모의 시장을 형성할 것으로 전망된다.

부문별로는 기반구조 소프트웨어 부분이 2000년 전체 소프트웨어시장의 58%로서 높은 비중을 점유하고 있으며 어플리케이션 부문이 42%를 차지하고 있다.

지역별로는 2000년 북미시장이 45%정도의 비중을 점유하는 주력시장이지만 세계시장의 9.7%를 차지하는 아시아 태평양지역이 2004년에는 13.5%를 점유하면서 지난 99년부터 2004년까지 연평균 30.4%라는 고성장을 달성할 것으로 예상된다.

어플리케이션 소프트웨어시장은 99년 708억달러, 2000년 793억달러 정도이지만 연평균 12.4% 정도의 성장을 보여 2004년에는 1천269억달러에 이를 전망이다.

어플리케이션 개발도구 시장은 북미지역이 99년 185억달러에서 2004년 474억달러로 가장 큰 시장을 형성하고 서유럽과 아시아 태평양시장도 2004년에는 각각 271억달러, 116억달러에 이를 것으로 보인다.

시스템 기반구조 소프트웨어의 주요벤더별로는 지난 99년(매출액기준) 마이크로소프트가 81억달러로 시장점유율 16.4%로 선두를 차지하고 IBM과 CA가 각각 77억달러와 44억달러로 뒤를 잇고 있다.

국내 소프트웨어 산업동향과 전망

국내 소프트웨어산업은 2000년 현재 약 1조4천740억원으로 추산되며 부문별로는 어플리케이션 소프트웨어가 7천70억원으로 전체 소프트웨어의 47.5%를 차지하며 가장 큰 시장을 형성하고 있다.

다음으로는 시스템 기반구조 소프트웨어가 4천510억원(30.6%), 어플리케이션 개발도구가 3천160억원(21.5%)을 기록하고 있다.

국내 소프트웨어산업은 향후 2005년까지 26.2%의 연평균 성장을 이룩해 2005년에는 4조7천270억원의 시장을 형성할 것으로 전망되고 있다.

특히 앞으로 소프트웨어시장은 인터넷과 전자상거래의 활성화에 따라 e-비즈니스, B2B 전자상거래, 업종별 e-마켓플레이스, 무선인터넷 등과 같은 신규사업영역에 대한 성장이 가속화될 것으로 분석되고 있다.

고객과 공급자의 관계와 가치에 중점을 둔 CRM, SCM, KMS 등을 주축으로 하는 기업어플리케이션 소프트웨어시장이 대기업시장을 중심으로 급성할 전망이다.

한편 국내 패키지소프트웨어 부문의 지난해 생산액은 전년보다 약 16.4%가 증가한 2조5천500억원에 이를 것으로 추산된다.

세계 컨텐츠 산업동향과 전망

세계 멀티미디어 컨텐츠시장은 지난해 928억달러에서 2006년까지 연평균 25.8%의 성장으로 2006년에는 무려 2천551억달러의 시장을 형성할 것으로 전망되고 있다.

분야별로는 게임시장이 규모 및 성장률 면에서 가장 유망할 것으로 예측되고 있으며 교육, 영상분야도 앞으로 크게 성장할 것으로 예측된다.

세계 컨텐츠 네트워킹시장은 지난해 16억달러 규모에서 올해 33%, 2003년부터 2006년까지 매년 50%이상의 성장을 지속할 것으로 보인다.

미국시장은 2000년부터 2005년까지 전세계성장률보다 다소 낮은 연평균 43%의 성장을 보여 지난해 세계매출의 60%를 점유하던 미국시장은 그 비중이 50%정도로 감소될 전망이다.

반면 아시아와 중남미시장은 3G 이동전화서비스가 가시화되고 광대역 네트워크가 보편화돼 대용량 컨텐츠서비스가 활성화되는 2003년이후부터 50%의 성장을 보이고 유럽시장은 2005년까지 연평균 44%의 성장으로 2005년 2억달러를 넘어설 것으로 예상된다.

국내 컨텐츠 산업동향과 전망

컨텐츠산업은 수익모델의 부재로 인한 유료화전환이 교육, 영화, 음악 등 다양한 분야로 확대되고 있으며 특히 교육, 게임 컨텐츠산업이 지속적으로 성장할 것으로 예측된다.

업체별로 국내 컨텐츠사업자들은 유료화를 본격 추진하고 있는데 야후코리아는 금융방송 등 10개분야 프리미엄 서비스를 유료로 제공하고 있으며 팍스넷은 시스템 매매신호, 와우 TV는 증권시황 생방송을 유료로 제공하고 있다.

국내 디지털컨텐츠산업은 경기침체에도 불구하고 온라인게임과 PC게임 등 게임시장의 급속한 성장과 교육용컨텐츠의 지속적인 증가로 지난해 전년보다 약 41% 정도가 성장한 5천500억원의 시장을 형성했다. 교육 및 게임용 컨텐츠가 매년 50%이상 성장하고 있다.

앞으로 디지털컨텐츠산업은 온라인교육의 확산, 무선인터넷 컨텐츠의 증가, 국내 게임시장의 성장과 게임소프트웨어 수출 등에 따라 2006년까지 연평균 35.8% 정도의 성장을 지속해 2조5천400억원에 달할 전망이다.

게임용 컨텐츠의 경우 개인PC의 증가와 PC방의 전국적 확산, 무선인터넷의 활성화를 바탕으로 네트워크게임 및 온라인게임이 급성장이 예상된다.

교육용 컨텐츠는 학습을 보조하는 외국어학습 CD, 대입 시험뱅크 등 CD-ROM기반의 SW 온라인시장에서 양방향 학습이 가능한 인터넷기반의 시장으로 넘어가면서 급속한 성장을 이룩할 것으로 보인다.

대전=최병관기자 venture@inews24.com







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