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[코리안 IT리그서 뛴다 - 5] 인포그램코리아


 

올해 세계적인 게임 퍼블리셔(배급사) 중 2곳이 한국에 둥지를 틀었다. 인

터플레이와 인포그램코리아가 그곳이다.

해외 퍼블리셔의 한국 진출은 그만큼 한국 시장이 중요해졌음을 의미한

다. 한국 시장은 대부분 아시아 지역 본부인 호주 지사에서 관리해왔다.

하지만 최근 들어 시장규모가 커지면서 현지 법인 설립이 줄을 잇고 있는

것이다.

특히 PC게임 장르에서 한국시장은 해외 배급사들에게 각별한 의미를 지닌

다. 블리자드의 '스타크래프트'나 '디아블로2' 같은 작품이 성공을 거둔 데

서 알 수 있듯, 최근 한국시장은 ‘황금알 낳는 거위’로 인식되고 있을 정

도다.

한국은 PC게임분야에서 미국, 독일과 함께 세계 3대 시장으로 꼽히고 있

다.

수요뿐 아니다. 게임 개발 수준 역시 세계적이라는 평가를 받고 있다. 따라

서 한국에 진출하는 외국 배급사들은 한결같이 국내에서 잘된 게임을 소싱

(Sourcing)해서 해외로 유통한다는 계획을 말하곤 한다.

올해 설립된 인포그램코리아(대표 김이근)는 인포그램이 100% 지분 투자한

업체다. 자본금 13억원에 직원은 10명.

주소: 서울 특별시 강남구 역삼동 650-1 남곡빌딩 6층. 전화: (02)545-

4555. 팩스: (02)555-0912.

인포그램은 어떤 회사인가

세계적인 게임 퍼블리셔인 인포그램은 13개 스튜디오를 소유하고 있으며 파

트너도 수 십 곳에 이를 정도로 실력을 인정받고 있는 업체.

게임 퍼블리셔란 영화의 배급사와 비슷한 개념. 직접 게임을 개발하기도 하

지만 대부분 개발회사를 거느리고 이들 회사의 개발 지원과, 패키징, 유

통, 마케팅 등을 맡는 회사를 말한다.

주요 스튜디오로는 어필, 다크웍스, 에덴스튜디오, 에픽게임즈, 오드월드,

파라다임엔터테인먼트, 파티클시스템즈, 핏불신디케이트, 리플렉션스 등이

있다.

1983년 현 회장인 브루노 본넬(BrunoBonnel)에 의해 설립됐으며 세계적으

로 2천 400명의 종업원이 일하고 있다.

본사는 프랑스 리옹에 있으며 아시아 본부는 호주 시드니에 있다. 인포그램

코리아는 호주 아시아 본부에서 관리하고 있다.

이외에 뉴욕에 미국 지역 본사가 있으며 영국, 독일, 브라질, 베네룩스 3

국, 스페인, 포르투칼, 스위스, 캐나다. 인디아. 중국, 일본 등에 지사가

있다.

소니의 플레이스테이션2, 마이크로소프트의 x박스, 닌텐도 게임보이컬러,

세가의 드림캐스트 등 게임기와 매킨토시 및 PC용 게임을 주로 퍼블리싱한

다.

이 회사는 특히 99년 11월과 2000년 12월에 각각 GT인터랙티브와 하스브로

를 인수함으로써 회사를 외형적으로 키울 수 있었다.

인포그램코리아의 설립과 한국시장

해외 퍼블리셔의 진출은 국내 유통업체들을 긴장시키기 마련이다. 인포그램

가 설립되면서 그 동안 이 회사와 유통계약을 맺고 게임을 수입, 유통했던

업자들은 당장 큰 타격을 받을 수 밖에 없다.

인포그램이 보유하고 있는 판권을 현지법인에서 직접 유통하기 때문에 그

동안 해외 대작 게임을 유통했던 업체들은 그만큼 '밥줄'이 줄어들게 된

것.

인포그램은 설립된 직후부터 국내 유통사들을 대상으로 라이선싱 위반 행

위 실사를 벌여 업체들로부터 비난을 받기도 했다.

이에 대해 인포그램측은 “현지법인으로서 불법행위를 단속하는 것은 당연

한 일”이라는 입장을 고수했다. 또 이로 인해 한국의 왜곡된 유통 시장에

경각심을 일깨운 것도 사실이다.

하지만 인포그램이 국내에서 활동을 시작한 지 3개월이 지난 현재까지 한

국 시장에 미친 영향은 그리 많지 않은 것 같다.

가장 큰 이유는 인포그램이 보유하고 있는 타이틀이 한국 소비자들에겐 그

리 매력적이지 않기 때문이다. 이 회사의 게임은 해외에선 흥행을 거두고

있지만 유독 한국에선 '마니아성'이란 딱지를 떼지 못한다.

최근에 출시한 '데스페라도스'의 경우도 5천장 정도의 판매고를 올렸을 뿐

이다. 한국에서 그나마 인기를 얻고 있는 '롤러코스트타이쿤'도 꾸준히 판

매되고 있지만 '대박'은 아니다.

가을에 출시할 '어둠속의 나홀로4'나 '오퍼레이션 플래시 포인트' 도 성공

여부는 확실치 않다. 내년 봄에 출시할 '언리얼2' 정도가 기대를 모이고 있

다.

이 회사의 진정한 잠재력은 비디오 게임 부문. 올해 가을부터 마이크로소프

트의 X박스가 국내 상륙할 계획이고 소니의 플레이스테이션2 게임기도 국

내 본격 진출이 유력시 된다.

인포그램코리아의 진출은 국내 게임 개발 활성화란 측면에서 의미가 있

다. 인포그램코리아는 국산 게임을 발굴, 세계로 유통한다는 방침이어서 국

내 게임 개발사에게는 좋은 기회가 될 것으로 보인다.

또한, 다양한 게임을 출시해 국내 게이머들에게 선택폭을 넓힐 수 있다는

점도 있다. 지난해까지 인포그램사의 제품은 약 30타이틀 정도 국내 출시됐

다. 인포그램코리아측은 약 120 타이틀 정도 출시를 계획하고 있다. 적게

팔리는 것도 일단 수요자들을 위해 되도록 출시한다는 방침이다.

인터뷰-김이근 인포그램코리아 사장

hspace="10">"한국 게임 시장은 아직 성숙되지 않았습니다. 대중성이 약하

죠. 하지만 한국도 미국이나 유럽처럼 매스 마켓(Mass Market)이 될 것으

로 확신합니다."

인포그램코리아를 진두지휘하면서 하루하루 눈 코 뜰 새 없이 바쁘게 보내

고 있는 김이근 사장은 한국 게임 시장의 큰 폭의 성장세를 구가할 것이란

확신을 갖고 있다. 현재는 청소년층에 수요가 집중돼 있지만 이들이 크면

클수록 수요층은 넓어질 것이라는 게 이유다.

김 사장은 서강대 경영학과 84학번 출신으로 한국 P&G에서 8년동안 생활용

품을 팔아왔던 사람이다. 언뜻 보기엔 게임과 그리 인연이 있어 보이지 않

는 경력이다.

이에 대해 그는 "생활용품과 게임은 둘 다 소비자를 만족시켜 많이 팔아

야 하는 상품이란 점에서 다를 게 없다"고 잘라 말했다.

인포그램코리아 설립 전부터 한국 게임 시장을 리서치하고 가능성을 살펴

본 결과 한국 시장이 수요과 공급면에서 모두 성장성이 있다는 것.

한국은 미국, 독일에 이어 PC게임의 수요가 많은 나라이고 독창성이 뛰어

나 개발되는 게임도 세계 시장에서 승부를 걸 수 있다는 게 인포그램과 김

사장이 내린 결론이다.

또 김 사장은 비디오 게임과 어린이용 게임 타이틀을 주목하고 있다. 비디

오 게임은 인포그램이 대대로 자신하고 있는 분야로 한국에 플레이스테이션

2와 x박스가 공급되면 그 저력을 발휘할 것으로 보인다.

어린이용 게임은 인포그램의 스튜디오인 휴멍거스의 게임 및 교육용 타이틀

이 국내 시장에서 선전해주길 기대하고 있다.

한글화에 대해선 "일단 수요가 많은 게임과 작품성이 우수한 게임 위주로

한글화할 것"이라는 입장이다.

강희종기자 hjkang@inews24.com







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