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[콘텐츠를 살리자 -8] 국내 콘텐츠 유료화 현황과 전망


 

최근 논의되고 있는 콘텐츠 유료화 논쟁은 여러 가지 문제에 직면해 있다.

공짜인식, 양질의 콘텐츠 부재, 저작권문제 등이 주요 문제점으로 지적되

고 있으며 특히 '인터넷은 공짜'라는 인식으로 네티즌의 거부감이 가장

큰 걸림돌로 작용하고 있다.

그럼에도 불구하고 인터넷 사용자들은 정말 자신에게 필요한 가치있는 콘텐

츠라면 유료로 이용하겠다는 여론 조사 결과가 속속 나오고 있다. 이는 최

근 몇몇 닷컴 기업들의 콘텐츠 유료화 시도가 성공적이었다는 평가와 함께

인터넷 기업들의 콘텐츠 유료화에 대한 전망을 밝게 하고 있다.

이러한 현상에 고무된 많은 종합·전문 포털 업체들이 서서히 유료화 준비

에 들어가고 있어 올 하반기에는 대부분의 업체들이 유료화로 방향을 돌릴

것으로 전망된다.

이에 따라 콘텐츠 시장에서 치열한 경쟁이 예상되고 있다. 이와함께 이들

업체들이 가격 경쟁에 의존함으로써 수익성이 저하될 수도 있다는 우려도

동시에 나오고 있다.

◆ 콘텐츠 관련 비즈니스 모델

콘텐츠 유료화와 관련된 비즈니스 모델은 다양하다. 크게 콘텐츠 제공사업

을 비롯해 신디케이트, 디스트리뷰터, 디바이스 제공사업이 가능하며 그

하부에는 더 많은 비즈니스 모델이 존재할 수 있다.

콘텐츠 제공사업자(CP)의 경우는 콘텐츠를 직접 자사 사이트나 오프라인

유통채널을 통해 판매할 수도 있으며 신디케이트와의 계약을 통해 공급할

수도 있다.

지금은 주로 게임·영화·만화·교육 콘텐츠에 한정돼 있지만 점차 사이버

복권, 캐릭터 등 다양한 아이템들이 등장하고 있다. 이러한 다양한 아이템

의 출현은 소비자들의 다양한 입맛을 고려해 이들의 선택 폭을 넓혀줄 수

있다는 면에서 긍정적인 평가를 받고 있다.

신디케이트의 경우 CP로부터 공급 받은 콘텐츠를 가공해 판매하고 그 수익

을 배분하는 형태. 대부분의 경우 CP에게 수익의 50~70%를 지불하고 있

다. 신디케이션 사업은 초기 시장 형성기이며 올 한해 급성장할 수 있는

시장으로 전망되고 있다.

디스트리뷰터(배급자)는 99년부터 존재해 오던 일반 포털을 포함한다. 드

림엑스, 하나넷, 코리아닷컴 등이 포함되면 이들은 CP로부터 콘텐츠를 제

공받아 일반 사용자들에게 공급하는 형태를 취하게 된다. 콘텐츠 판매와

광고료, 콘텐츠를 기반으로 한 전자상거래 등에서 수익을 낼 수 있다.

디바이스 제공은 하드웨어와 소프트웨어를 포함한다. 현재는 콘텐츠 제공

디바이스로 PC가 주된 역할을 하고 있지만 향후에는 휴대폰이나 TV, 개인

정보단말기(PDA) 등도 주요 디바이스로 등장할 전망이다.

소프트웨어로는 콘텐츠 관리 솔루션이나 대용량 멀티미디어 콘텐츠를 전송

할 수 있는 솔루션 등을 포함한다.

이 모든 사업은 콘텐츠 유료화라는 하나의 주제로 묶일 수 있으며 이들 사

업자들은 서로 공생관계를 유지하면서 미래의 인터넷 산업을 이끌어가는

데 큰 역할을 할 것으로 전망된다.

◆ 국내 콘텐츠 유료화 업체 현황

현재 콘텐츠 유료화에 적극적인 업체는 증권정보·게임·만화/영화·성인

물·교육 정보 등을 서비스하고 있는 곳이다. 이들은 대부분 결제수단으

로 선불식 사이버머니를 사용하고 있다. 사이버머니는 신용카드결제, 무통

장 입금, 소액결제, ARS 등으로 구입할 수 있다.

온라인 게임을 비롯한 오락거리를 제공하는 닷컴기업들의 유료화는 상당한

성공을 거뒀으며 전문지식이나 뉴스성의 콘텐츠를 제공중인 닷컴 기업들은

아직도 유료화를 놓고 고민 중이다.

교육분야에도 B2B 대상의 성공사례가 등장하긴 했지만 아직까지 B2C 모델

로는 큰 수익을 내고 있는 업체를 찾아보기 힘들다. 물론 포털업체의 유료

화 콘텐츠 중 교육 분야의 비중은 계속해서 증가하고 있어 유료화 성공 가

능성이 높은 콘텐츠로 주목받고 있기도 하다.

지난해 말부터는 전자 북이라는 새로운 콘텐츠가 유료화 시장에 본격 등장

함으로써 꾸준히 인기를 모아가고 있다. 아직 매출이 미미한 상태이지만

교육이나 전자도서관 등 적용분야가 많아 교육 콘텐츠와 함께 성장 가능성

이 높은 콘텐츠 중의 하나다.

유료화를 선택한 업체의 관계자는 "지금 서비스되고 있는 대부분의 콘텐츠

는 오프라인에서 온라인으로 그대로 가져온 것이 대부분"이라며 "온라인

에 맞는 콘텐츠 개발에 집중해야 한다"고 말했다.

구체적인 유료화 업체 현황은 아래와 같다.

유료화 포털 업체

width=98% bordercolor=#CCCCCC>

bgcolor=#F0F0F0 bordercolor=#CCCCCC>

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bgcolor=#F0F0F0 bordercolor=#CCCCCC>결제 수단

bordercolor=#CCCCCC>노머니커뮤니케이션(한스테이)

bordercolor=#CCCCCC>한캐쉬(선불형 사이버머니)

bordercolor=#CCCCCC>인티즌

bordercolor=#CCCCCC>2001.1

bordercolor=#CCCCCC>6천만원(이메일, 홈페이지 매출

포함)

bordercolor=#CCCCCC>유료화 시기

class=text>월 매출

bordercolor=#CCCCCC>실명회원

size=2>2000.4

size=2>2억원

작업 중(160만 명 추정)

260만명

인티머니(충전

식 사이버머니)

오는 4월에는 심마니가 유료화에 돌입한다. 유료 콘텐츠로는 엔터테인먼

트, 교육, 재테크, 지식컨설팅, 전문 DB 등 크게 5개 분야로 나눠진다.

초고속인터넷 서비스 사업자

width=98% bordercolor=#CCCCCC>

bgcolor=#F0F0F0 bordercolor=#CCCCCC>

class=text>

bgcolor=#F0F0F0 bordercolor=#CCCCCC>결제수단

bordercolor=#CCCCCC>하나넷

bordercolor=#CCCCCC>99.8

bordercolor=#CCCCCC>4억 5천만원

bordercolor=#CCCCCC>270만 명

bordercolor=#CCCCCC>하나머니

align=center>

bordercolor=#CCCCCC>코리아닷컴

bordercolor=#CCCCCC>2000.9

bordercolor=#CCCCCC>6억 5천만원

bordercolor=#CCCCCC>480만 명

bordercolor=#CCCCCC>가상계좌시스템

bordercolor=#CCCCCC>유료화 시기

class=text>월 매출액

bordercolor=#CCCCCC>실명회원

드림엑스

size=2>2000.4

size=2>8억원

size=2>600만 명

size=2>드림캐쉬

드림엑스는 교육 콘텐츠의 맹활약으로 지난 2월 한달 8억원 대를 돌파했

다. 그 동안 매월 20~30%이상의 꾸준한 매출 신상제를 나타내다가 최근

60% 이상으로 급격한 매출 성장세를 기록한 것이다.

하나넷은 자체 제작 콘텐츠로 애니메이션을 제공하고 있다. 이는 향후 오

프라인 캐릭터 사업과 연계될 예정이다. 이들은 초고속 인터넷 서비스 망

을 기반으로 하고 있어 가입자 확보, 과금 등에서 유리한 입장에 놓여 있

다.

단독 유료화

width=98% bordercolor=#CCCCCC>

bgcolor=#F0F0F0 bordercolor=#CCCCCC>

class=text>

bgcolor=#F0F0F0 bordercolor=#CCCCCC>결제수단

bordercolor=#CCCCCC>네오위즈

bordercolor=#CCCCCC>2000.11

bordercolor=#CCCCCC>8억원

bordercolor=#CCCCCC>860만 명

bordercolor=#CCCCCC>원클릭페이

bordercolor=#CCCCCC>팍스넷

bordercolor=#CCCCCC>2000.9

bordercolor=#CCCCCC>3억 5천만원

bordercolor=#CCCCCC>35만명

bordercolor=#CCCCCC>사이버머니, 신용카드 등

bordercolor=#CCCCCC>유료화 시기

class=text>월 매출액

bordercolor=#CCCCCC>실명회원

네오위즈의 경우는 채팅·이메일 지원 캐릭터 꾸미기 등의 가상 아이템을

유료로 서비스하고 있어 콘텐츠와 커뮤니티를 접목한 유료화라고 할 수 있

다.

인터넷 게임업체

width=98% bordercolor=#CCCCCC>

bgcolor=#F0F0F0 bordercolor=#CCCCCC>

class=text>

bordercolor=#CCCCCC>한게임

bordercolor=#CCCCCC>2001.3

bordercolor=#CCCCCC>3천마원/일

bordercolor=#CCCCCC>CCR(포트리스)

bordercolor=#CCCCCC>2001.1

bordercolor=#CCCCCC>20억원/월

bordercolor=#CCCCCC>유로화 시기

class=text>매출액

한게임의 경우 월 4천원의 정액제와 프리미엄 서비스를 개인을 대상으로

서비스하고 있으며 CCR은 1천500개 PC방을 대상으로 서비스하고 있다.

◆ 인프라 구축이 선행돼야 한다

콘텐츠 유료화를 위한 인프라로는 ▲디지털 콘텐츠 저장, 관리, 변환, 전

송 기술과 표준화 ▲디지털 저작권 관리 ▲다양한 과금 시스템 구축 ▲유통

시스템 운영기술 등이 기본 인프라로 지적되고 있다.

최근 초고속 인터넷 가입자가 증가하고 있고 소액결제 시스템 등 다양한 과

금 시스템이 정착되면서 콘텐츠 유료화가 조금씩 진행되고 있다. 또한 무

선인터넷과 콘텐츠 시장이 성장세를 이어가고 있으며 지식상품에 대한 네티

즌들의 인식 확산도 콘텐츠 유료화를 위한 기회 요인으로 작용하고 있다.

하지만 여전히 네티즌들의 공짜 인식은 팽배해 있으며 저작권이나 불법 복

제 등 기본적인 인프라 문제는 위협요소로 자리잡고 있다.

물론 한꺼번에 모든 인프라를 구축하는 것은 쉽지 않겠지만 정부의 체계적

인 관리와 적극적인 추진 의지가 필요하다. 이는 각 기업들의 중복투자로

인한 낭비를 막고 국내 닷컴기업들의 자생력을 키울 수 있는 방법이며 콘텐

츠 유료화를 위한 지름길이라고도 할 수 있다.

◆ 올바른 유료화 방안

'준비된 자만이 성공한다'

이 말처럼 콘텐츠 유료화에도 준비가 필요하다. 일반적으로 유료화를 위

해 관련 업체들이 투자한 시간은 5개월 가량. 그만큼 철저한 사전 준비가

필요하다는 말이다.

이때 필요한 작업으로는 ▲목적 확정 ▲유료화 예정 콘텐츠에 대한 심층적

시장분석 ▲경쟁자, 자체역량 등 분석 ▲소비자 반응 및 사전 홍보를 위

한 충분한 시간확보 ▲철저한 사업타당성 확보 등이다. 물론 이는 경영환

경 악화에 떠밀린 것이 아니라 전략적 선택에 의한 유료화여야 한다.

사전 준비가 끝나면 현실적 수치계획이 필요하다. 수익과 비용에 대한 정

밀한 계획을 수립하고 이에 기초한 전체 수익 및 비용 체크리스트를 작성해

야 한다. 또한 투자자금의 규모 및 자금의 원천에 관한 계획도 수립해야

한다.

업계 관계자는 "상황이 어려울수록 정확한 수치계획하에 냉정한 판단과 사

업수행이 필요하다"고 강조했다.

장윤영기자 yyjang@inews24.com







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