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[콘텐츠를 살리자 -2] 콘텐츠는 국가 전략 산업이다


 

전 세계적으로 콘텐츠 산업 주도권을 잡기 위한 국가간 경쟁이 한층 가열되

고 있다.

이미 미국, 영국, 일본 등 선진국들은 콘텐츠 산업을 차세대 핵심 산업으

로 설정하고 국가전략산업으로 육성하고 있다.

싱가포르, 말레이시아 등 신흥 산업국들까지 콘텐츠 산업을 포함하는 정보

기술(IT) 산업 전반에 대한 국가차원의 대규모 투자를 아끼지 않고 있는 실

정이다.

이러한 움직임은 정부나 업계가 정보통신산업의 중심이 하드웨어에서 콘텐

츠로 전환돼 가고 있다는 공통된 인식에서 비롯됐다.

미국의 경우 현재 5:5 수준인 하드웨어와 콘텐츠 산업간 구성 비율이 오는

2005년이면 3:7수준으로 역전될 것이란 전망이 나올 정도로 고성장을 지속

할 것으로 내다보고 있다.

우리나라도 인터넷 인프라인 초고속 정보통신망 구축이 선진국 수준에 근접

해 가고 있는 시점이어서, 이러한 정보 고속도로를 채울 콘텐츠 생산·공급

체계를 마련하는 일이 국가의 중요 현안으로 떠오르게 된 것이다.

이에 정보통신부와 문화관광부가 향후 성장 가능성이 무한한 디지털 콘텐

츠 산업 활성화를 위한 다양한 지원책을 경쟁적으로 내놓고 있다.

정통부의 경우 인프라 구축을 지속적으로 추진해 나가면서 민간기업 중심

의 디지털 콘텐츠 산업화를 위한 기반 마련에 힘쓰고 있다.

이를 위해 민간기업의 비즈니스 모델을 발굴하고 콘텐츠 제작, 유통, 단말

기 생산업체 등 관련 업체들이 민간단체를 구성할 수 있도록 최대한 지원하

고 있다. 또 콘텐츠 산업기반 조성을 위해 전문인력 양성과 기술개발 및 지

원, 기술표준화 작업 등을 수행하고 있으며, 영세한 콘텐츠 제작업체에는

장비까지 지원하고 있다.

이미 전자정보통신연구원(ETRI)을 통해 핵심기술개발을 추진하고 있으며,

정보통신기술협회(TTA)를 중심으로 기술 표준화에도 적극 나서고 있다. 정

통부는 이밖에 2년간 46억원을 들여 구축한 93만 건의 콘텐츠 원형(리소스)

을 제작업체에 제공하는 ‘디지털뱅크’ 프로젝트도 추진하고 있다.

소프트중심이 운영을 맡고 있는 이 프로젝트를 통해 3월 말부터 콘텐츠 원

형 확보에 어려움을 겪고 있는 콘텐츠 제공 사업자(CP)들에게 저렴한 가격

에 제공할 예정이다. 최근에는 기존의 저작권법이 디지털 콘텐츠를 생산하

기 위한 투자와 노력을 보호하지 못하고 있다고 판단, 이를 보호하기 위

한 '디지털 콘텐츠 산업육성법’ 제정에도 적극 나서고 있다.

현재 문화부와의 의견차이로 공전을 거듭하고 있기는 하나, 디지털 콘텐츠

의 불법 복제를 방지하고 디지털 저작권을 보호할 수 있는 법을 제정해야

한다는 입장에는 변함이 없다.

문화부도 최근 디지털 문화 콘텐츠산업 활성화 추진시책을 내 놓으면서 디

지털 문화 콘텐츠를 지식기반 경제의 핵심 산업으로 중점 육성할 태세다.

이는 우리문화의 정체성을 유지하면서 세계인이 공감하는 차별화된 콘텐츠

개발과 게임·영상 등 전략 분야의 집중 육성으로 성장 역량 및 경쟁력을 제

고하기 위한 것이다.

추진 시책으로 ▲문화원형의 디지털화 및 창작콘텐츠의 집중개발(창작소재

의 디지털화, 전문회사 ‘KoreaⓔMuseum’설립) ▲문화콘텐츠 창작역량 강

화를 위한 핵심기반 구축(지방문화산업단지 조성, 전문인력양성, 유망 프로

젝트 집중지원, 콘텐츠 제작기반확충) ▲전략적 마케팅 및 해외판로 개척

(해외전진기지구축, 전문마케터양성, 세계적 행사개최) 등을 제시했다.

문화부는 우선 문화원형의 디지털화 및 창작 콘텐츠의 집중개발을 위해 오

는 2005년 1천 개 이상으로 확대될 영상채널과 모바일 등 각종 차세대 미디

어에 콘텐츠를 공급하기 위한 문화 콘텐츠 개발 전문 회사 ‘코리아ⓔ뮤지

엄(KoreaⓔMuseum)’을 상반기 내 설립할 계획이다.

이 회사는 공공기금에서 1천억원을 출자 받고 통신, 방송, 컴퓨터, 인터넷

업체 등 민간기업에서 1천억원의 투자를 유치, 주식회사 형태로 운영할 예

정이다. 현재 회사설립 준비위원회를 구성하기 위한 작업을 진행하고 있다.

코리아ⓔ뮤지엄은 초기에는 유무형의 국가 문화자산을 디지털로 데이터베이

스화 하는 등 공익사업을 추진하고 향후 문화 콘텐츠의 기획, 개발로 수익

을 창출한다는 방침이다.

이 사업은 문화 관련 중소 벤처기업의 프로젝트 투자를 통한 철저한 아웃소

싱 형태로 운영,국내 디지털 콘텐츠 제작시장의 활성화에 기여하는 한편 정

보 고속도로를 채울 양질의 콘텐츠를 조기에 확보하는 효과가 있을 것으로

문화부측은 보고 있다.

문화부는 중장기 사업으로 문화 콘텐츠 현지화 지원을 위한 해외 전진기지

구축사업도 추진하고 있다. 오는 2005년까지 20여 곳에 문화지원센터 해외

사무소를 설립하기로 했으며, 1차로 오는 5월 중으로 중국과 일본에 사무소

를 개설할 예정이다.

하지만 정부의 이러한 노력에도 불구하고 사실상 그 동안 디지털 콘텐츠 사

업은 개별 사업자별로 추진돼 국가적으로 보면 중복 투자는 물론 인력과 비

용의 낭비를 초래한 것으로 평가되고 있다.

특히 각 정부 부처간 소모적인 산업 주도권 경쟁으로 인해 거시적 산업 비

전과 전망을 제대로 세우지 못했다는 지적이다.

현재 국내 디지털 콘텐츠 업체의 80%가 수익을 내지 못하는 현실은 대부분

영세한 사업 규모와 이용자들의 유료 콘텐츠 구매에 대한 인식부족, 과다

한 콘텐츠 제작 및 시스템 운영비 등이 우선 꼽힌다.

그러나 범 정부 차원의 합의된 장기 비전을 갖지 못해 업계를 선도하지 못

한 점도 디지털 콘텐츠 산업의 어려움을 부채질 했다는 비판도 나오고 있

다.

콘텐츠 전문가들은 “그리 역사가 오래지 않은 디지털 콘텐츠 산업을 국가

백년대계를 이끌 산업으로 육성하고 우리나라가 확실한 경쟁 우위를 보이

기 위해서는 정부 지원 창구 단일화를 바탕으로 합의된 장기 비전을 마련하

는 것이 급선무”라고 말한다.

그 바탕 위에 콘텐츠 전문 업체들의 창의성이 안정된 경쟁체제하에서 무한

히 계발, 발휘될 때 일부에서 우려하는 ‘디지털 세계에서의 문화적 예속’

이라는 멍에를 짊어지지 않을 수 있을 것이다.

장윤영 기자 yyjang@inews24.com






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