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[인터뷰]호러 게임, 상상 속 공포가 더 실감나죠


타르지어의 데이브 디자이너 "사운드와 상상력이 공포의 원천"

[박준영기자] 그래픽과 사운드 기술이 발전하면서 공포(호러) 장르 게임은 더욱 잔인하고 사실적인 장면 연출에 힘을 쏟고 있다. 너무 끔찍한 장면에 공포 게임을 좋아하는 사람도 꺼려하는 경우가 적지 않다.

최근 도쿄게임쇼에서 만난 '리틀 나이트메어'는 최근 호러 게임과 다른 방향을 추구했다. '리틀 나이트메어'는 직접적인 묘사가 아니라 이용자의 상상력을 자극하는 방식으로 공포를 느끼도록 게임을 구성해 눈길을 끌었다.

게임에서 이용자는 노란 우비를 입은 어린이 '식스(Six)'를 조작해 여러 가지 퍼즐을 해결하고 무서운 적을 피해 목적지에 도달해야 한다.

타르지어 스튜디오의 데이브 메르빅 시나리오 디자이너는 "아이의 시선에서 보는 세상을 게임으로 표현하고 싶었다"며 개발 의도를 설명했다.

◆전투 능력 없는 평범한 아이가 주인공

방이나 부엌뿐 아니라 식탁과 의자, 서랍 등 게임에 등장하는 모든 사물은 현실보다 훨씬 거대한 크기로 등장한다. '식스'는 식탁이나 찬장을 기어오르거나 자기 몸만한 고기를 운반해 퍼즐을 해결하는 등의 행동을 통해 목적지로 이동할 수 있다.

이처럼 사물의 크기를 왜곡한 것은 '어린이가 주인공'이란 점을 강조하기 위해서다. 데이브 디자이너는 "평범한 아이의 시선에서 세상은 매우 거대하게 느껴진다. 이를 표현하기 위해 맵과 사물을 거대하게 만들었다"고 말했다.

여타 어드벤처 게임과 달리 '리틀 나이트메어'의 주인공 '식스'는 전투 능력이 전혀 없다. 최대한 적에게 발각되지 않도록 숨거나 시선을 피해 이동해야 한다.

'식스'가 유일하게 사용할 수 있는 것은 '휘파람'이다. 위기의 순간에는 '휘파람'으로 적의 시선을 끈 뒤 도망칠 수 있다. 공격 수단이 전혀 없기에 주변 사물을 이용해서 최대한 들키지 않고 안전하게 다음 장소로 이동하는 것이 필요하다.

또한 '리틀 나이트메어'에는 힌트가 일절 존재하지 않는다. 이용자는 목적지에 도달하기 위해 게임 안에서 스스로 답을 찾아야 한다.

이는 개발사에서 의도한 것이다. 데이브 디자이너는 "게임의 주요 목표 중 하나는 '답을 주지 않는 것'이다. 이용자가 모든 것을 직접 찾도록 구성했다"며 "우리는 이용자가 이 게임을 통해 어떤 생각을 하고 어떻게 해석할 것인지 자유롭게 맡기고 싶다"고 말했다.

◆사운드와 상상력이 공포가 된다

'리틀 나이트메어'에는 캐릭터의 대사가 없다. 대사 없이 게임의 이야기를 풀어가기 위해 타르지어 스튜디오는 음향(사운드)과 게임 디자인 등 게임의 주요 장치를 구상하는 데 많은 시간을 소모했다.

조용하면서 긴장하게끔 하는 배경 음악과 섬뜩한 느낌을 주는 효과음, 살짝 기울어진 카메라 앵글 등 일반적인 게임과 다른 느낌을 '리틀 나이트메어'에서는 확인할 수 있다.

이 게임은 대사뿐 아니라 사망씬 연출에서도 다른 공포 게임과 차별화를 꾀했다. 목이 잘리거나 온몸에서 피를 흘리는 등의 잔혹한 연출은 '리틀 나이트메어'에서 볼 수 없다.

적에게 '식스'가 잡히더라도 이후의 모습은 나오지 않는다. 단지 끔찍한 소리와 함께 '게임 오버(Game Over)'라는 글자가 뜰 뿐이다. 이용자는 그저 어두운 화면 속에서 무슨 일이 일어나고 있는지 '상상'만 할 수 있다.

이에 대해 데이브 디자이너는 "캐릭터의 사망씬을 직접적으로 표현하기보다는 이용자가 상황을 상상하도록 만들었다. 상상력은 때로 직접 보는 것보다 더 큰 공포를 가져오기 때문"이라며 "상상하면서 게임을 즐기는 것이 '리틀 나이트메어' 특유의 분위기와 잘 어울린다"고 말했다.

어린이의 시점에서 진행하는 서스펜서 어드벤처 게임 '리틀 나이트메어'는 PC와 PS4, Xbox One으로 한글화해 2017년 봄에 발매될 예정이다.

박준영기자 sicros@inews24.com







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