실시간 뉴스



[인터뷰]히트한 '히트'…'국민게임'으로 키우고파


1주년 앞둔 액션 RPG '히트'…글로벌 성과와 향후 방향은

[문영수기자] "히트다 히트."

지난해 11월 출시돼 국내 모바일 게임 시장을 석권했던 액션 역할수행게임(RPG) '히트'가 어느덧 서비스 1주년을 앞두고 있다.

언리얼 엔진4로 연출한 화려한 3D 그래픽과 손에 땀을 쥐게 하는 실시간 대전(PvP) 콘텐츠로 인기를 끈 '히트'는 한국 액션 RPG의 최고봉이라는 평가를 받으며 넥슨이 모바일 게임 분야에서 비상하는 계기를 마련했다. 현재 이 게임을 플레이하는 국내 이용자만 570만명에 이를 정도다.

'히트'는 해외에서도 두각을 나타냈다. 지난 7월 중국과 일본을 제외한 140개국 애플 앱스토어와 구글플레이에 출시된 '히트'는 현재 아시아 시장에서 '코리아 넘버원 액션 RPG'로 통하며 인기몰이 중이다. 웨스턴 시장에서도 당초 목표했던 소기의 성과를 달성하며 넥슨의 글로벌 영역을 넓히는 첨병 역할을 맡았다. 지난 9월까지 '히트'가 기록한 글로벌 다운로드 수는 500만건에 이른다.

'히트' 일주년을 앞두고 넥슨에서 만난 히트실 최성욱 실장과 글로벌 사업을 맡고 있는 액션사업실 서용석 실장은 이용자가 보내준 관심에 먼저 감사를 표했다.

최성욱 실장은 "'히트'에 많은 사랑을 보내주셔서 감사하다는 말씀을 먼저 드리고 싶다"며 "'모바일을 넘어선 액션 RPG'라는 슬로건에 걸맞게 결투장, 난투장 등 대전에 특화된 멋진 게임으로 만들었다는 게 가장 큰 성과"라고 말했다.

서용석 실장 또한 "'히트'는 대만과 태국, 베트남 등에서 넥슨의 모바일 게임 사상 가장 좋은 성과를 거뒀고 또 현재까지도 이를 유지하고 있다. 주요 업데이트가 이뤄지면 단번에 매출 순위 5위권에 오를 정도"라며 "'히트'의 글로벌 성공이 가시화되면서 넥슨과 넷게임즈의 글로벌 담당 인력이 3배 늘기도 했다"고 설명했다.

◆히트의 글로벌 성과, 배경은?

'히트'가 글로벌 시장에서 가시적인 성과를 거둔 배경에는 완성도 높은 게임의 재미와 더불어 마케팅 역량이 주효했다.

넥슨은 '히트' 글로벌 버전의 초반 호조를 이어가기 위해 지역별 맞춤 마케팅을 전개했다. 태국과 대만에서는 '히트'의 웅장한 그래픽을 강조한 TV 광고를 선보였으며 특히 태국의 경우 현지 이동통신사인 DTAC과 손잡고 DTAC 가입자에게 '히트' 아이템 패키지를 제공하는 프로모션을 전개했다. 유럽과 북미에서는 페이스북, 유튜브를 적극 이용하기도 했다.

이같은 노력에 힘입어 '히트'는 태국과 홍콩, 대만, 베트남 구글플레이에서 각각 최고 매출 순위 4위, 2위, 6위, 4위에 올랐다.

서 실장은 "'히트' 글로벌 출시 전 대만에서 진행한 포커스그룹테스트(FGT)에서 이정도 그래픽과 경쟁 및 협동 요소를 구현한 모바일 게임은 접하지 못했다는 반응이 나왔다"며 "이처럼 '히트'의 경쟁력이 검증되면서 콘텐츠보다는 서버 등 기술 현지화에 주력했고 실제로도 좋은 성과로 이어졌다"고 말했다.

'히트'가 한국을 비롯해 아시아 게임이 선전하기 어려운 서양 시장에서도 가시적인 성과를 달성하는 데 성공했다는 점도 눈여겨볼 대목이다. 서 실장은 "웨스턴 시장에서도 당초 목표로 잡았던 매출 100위권 진입에 성공했다"면서 "리텐션(이용자 유입)은 낮지만 타깃 이용자층을 집중적으로 관리하면서 50% 이상 잔존율을 이어가고 있다"고 설명했다.

국내 출시 1주년을 앞둔 '히트'는 앞으로 어떻게 바뀌어갈까.

최성욱 실장은 이용자와 함께 고민한 콘텐츠를 내놓겠다고 했다. 그동안 급하게 달려온 느낌이 없지 않았다며 운을 뗀 그는 "그동안 일방향적 업데이트를 해왔다면 이제는 '히트'의 부족한 부분은 채워나가고 이용자가 원하는 방향성을 바탕으로 방향을 잡고자 한다"면서 "다음 주 예정된 할로윈 외형 업데이트를 시작으로 1주년을 기념한 업데이트도 거대하게 준비 중"이라고 말해 눈길을 끌었다.

'히트'의 핵심 재미인 실시간 대전 콘텐츠에 대한 고민도 꾸준히 이어지고 있다. 최 실장은 "일반적인 온라인 게임의 경우 대전 콘텐츠를 즐기는 이용자 비율이 10~20% 정도라 주로 PvE 콘텐츠에 신경쓸 수밖에 없는데, '히트'의 특장점은 대전에 있다는 것을 느꼈다"며 "꾸준하게 대전 콘텐츠를 업데이트할 계획이 있다. 지금은 베타로 오픈한 '길드 리그전'에 신경쓰고 있다"고 말했다.

끝으로 최성욱 실장은 "'히트' 1주년을 자축하기보다 앞으로 다가올 2주년, 3주년을 보다 매력적이고 재미있게 할 수 있게 하기 위한 노력을 기울이겠다"며 "추억이 담긴 인생게임으로 '히트'를 만들어 나가는 것이 목표"라고 강조했다. 서용석 실장 또한 "국내에서 검증된 즐거움과 재미를 토대로 글로벌 '히트' 서비스를 이어갈 것"이라며 "'히트'를 국민 액션 RPG로 만들 것"이라고 말했다.

◆ '히트' 게이머를 위한 뒷 이야기

▲신규 캐릭터 '레나'는 궁수와 격투가를 놓고 고민한 끝에 만들어진 캐릭터.

▲'레나' 업데이트 이후 고레벨 기준으로 '레나' 인구가 가장 많다. '아니카' 비중도 의외로 높으며 '휴고' '루카스' 등 남성 캐릭터는 예상대로 순위가 낮은 편이라고.

▲최근 '키키' 밸런스 패치를 놓고 공식카페에서 잡음이 인 것과 관련해 두 실장은 '키키'를 특별대접한 것이 아니며, 향후 진행할 밸런스 패치에서도 이처럼 많은 정보를 알리며 소통할 계획.

▲외형 아이템에 대한 부담을 덜어주는 방향으로.

▲'문장'과 함께 추가된 신규 슬롯은 현재 아이디어를 검토하는 단계. 전투 패러다임에 새로운 변화를 줄 것.

▲두 실장은 모두 '아니카'를 플레이.

▲할로윈 의상은 '휴고'가 가장 멋지다고.

문영수기자 mj@inews24.com






alert

댓글 쓰기 제목 [인터뷰]히트한 '히트'…'국민게임'으로 키우고파

댓글-

첫 번째 댓글을 작성해 보세요.

로딩중
포토뉴스