실시간 뉴스



게임사 2Q, 흥행 따라 실적도 갈렸다


모바일 게임은 편차 극심, 온라인은 웹보드 규제 직격탄

[이부연기자] 게임 업체들의 지난 2분기 실적은 전통적인 비수기에 경쟁까지 치열해져 전반적으로 하락했다.

국내 대표 게임사인 엔씨소프트와 넥슨은 매출 방어에 성공, 매출이 전년 동기 대비 상승했지만 NHN엔터테인먼트, 네오위즈게임즈 등은 웹보드 규제 영향의 직격탄을 받으며 실적 추락을 맛봐야 했다.

유독 컴투스만이 글로벌 히트작을 연달아 만들어내며 어닝서프라이즈를 기록했다.

◆엔씨소프트, 넥슨 매출 방어 성공

국내 대표 게임사인 엔씨소프트와 넥슨은 매출 방어에 성공했다. 지난 2분기에 매출 2천 138억 원, 3천 708억 원을 각각 기록하며 엔씨소프트는 전년 동기대비 11% 상승했고 넥슨은 1% 성장하며 비슷한 수준을 이어갔다.

넥슨은 '피파온라인3'의 월드컵 특수를 확실히 누리면서 매출 방어에 공을 세웠다. 하지만 피파온라인3가 자체 개발이 아닌 미국 EA가 개발한 퍼블리싱 작이라 수익성이 낮았고 영업이익도 이에따라 전년 동기 대비 26% 하락한 1천1억 원에 그쳐야 했다.

주요 캐시카우인 중국 '던전앤파이터'와 일본, 미국, 유럽 등 타 지역의 게임 매출은 하락세를 이어갔다.

엔씨소프트도 회사의 기대주였던 중국 '블레이드앤소울' 이용자 지표가 하락하면서 매출에도 적신호가 켜졌다. 하지만 '와일드스타' 등 기존 신작들이 이를 메워 매출 방어네는 성공했다. 대표 타이틀인 '리니지'와 '리니지2'의 국내 매출도 꾸준히 상승하면서 실적을 뒷받침해줬다.

◆ NHN네오위즈 웹보드 규제 '직격탄'

네오위즈게임즈와 NHN엔터테인먼트는 웹보드 규제 영향이 2분기에 온전히 반영되면서 실적 추락을 맛봐야 했다.

NHN엔터테인먼트의 경우 영업손실 73억 원을 내면서 적자로 전환해야했고, 네오위즈게임즈는 전년대비 영업이익이 74% 추락한 44억 원, 매출 역시 44% 감소한 187억 원이라는 처참한 수치를 받아들었다.

웹보드 게임 규제는 지난 2월부터 시작됐다. 1분기에도 이에 대한 효과가 반영됐었지만, 2분기에는 규제 영향이 전체적으로 반영되면서 하락폭이 더욱 컸다. 규제 시행 이후 게임 이용자 수는 40%, 관련 매출은 60% 하락한 것으로 NHN엔터테인먼트측은 집계했다.

특히 웹보드 게임은 영업이익률이 80~90%로 상당히 높기 때문에 영업이익 하락도 큰 것으로 분석된다.

네오위즈게임즈는 지난달 웹보드 게임 부서를 대폭 구조조정하면서 위기에 대응하고 있다.

하지만 네오위즈게임즈의 웹보드 게임 이외에도 추가적인 매출원으로 작용할 수 있는 타이틀이 부재한다는 점이 더 큰 문제다. 지난해 '피파온라인2' 서비스를 종료하고 중국 '크로스파이어' 서비스 재계약을 진행하면서 매출 및 영업이익이 2012년에 비해 절반으로 떨어졌으며, 올해는 그의 절반으로 또 다시 하락이 예상된다.

◆ 흥행 따라 '들쭉날쭉' 모바일 게임사 실적

모바일 게임 위주의 게임사들은 실적의 편차가 컸다. 흥행에 따라 대박 아니면 쪽박을 차는 구조 때문이다.

대박을 친 업체는 컴투스와 게임빌이다. 반면 위메이드엔터테인먼트의 경우 기대작들이 미끄러지거나 중박 이상을 치지 못하면서 3분기 연속 적자를 이어나갔다. 온라인 게임 '이카루스'가 흥행에 성공하면서 적자폭을 줄었다.

컴투스는 매출 430억 원, 영업이익 173억 원이라는 사상 최대 분기 실적을 냈다. 전년 동기와 전분기에 200억원 가량의 매출을 낸 것과 비교해 2배 이상 뛰었고 영업이익률이 40%를 달한다.

컴투스 역시 지난해까지만해도 타 모바일 게임사들과 마찬가지고 지급수수료 증가 등으로 인해 영업이익률이 10% 초반대였으나 '낚시의 신', '서머너즈 워' 등 신작들이 국내가 아닌 해외 시장에서 성공하면서 수익률이 대폭 상승했다.

컴투스는 이번 실적발표와 동시에 연간 경영계획을 조정해 연간 매출과 영업이익 목표를 2천30억 원, 846억 원으로 높여잡았다.

이미 2분기에 누적 매출은 641억 원, 영업이익은 192억 원으로 연초 제시했던 경영목표의 매출 63%, 영업이익 108%를 이미 달성했기 때문. 목표치이긴 하나 낚시의 신과 서머너즈워의 인기는 꾸준히 유지 또는 상승세에 있고 연내 출시를 앞둔 '쿵푸펫', '소울시커' 등 중 일부가 성공할 경우 상반기 이상의 성적 달성이 가능할 것이라는게 업계의 평가다.

위메이드는 지난 2분기에 매출 약 425억 원, 영업손실은 약 52억원을 내면서 3분기 연속 적자를 이어갔다. 매출이 이전 분기 대비 7% 증가했고, 영업손실 규모는 전 분기에 비해 절반 가량 줄었다는 점은 긍정적이다.

온라인 게임 매출은 257억원을 기록해 전 분기 대비 33% 증가하면서 '윈드러너' 등 기존 모바일 게임 매출의 하락분을 보전했다.

위메이드는 연내에 소셜네트워크게임 '두근두근 레스토랑'을 시작으로 '윈드소울', '아이언슬램' 등의 캐주얼 장르 게임들과 '황금 주사위', '천랑', '블레이즈본' 등 미드, 하드코어 역할수행게임(RPG)까지 다양한 신작들을 쏟아내며 모멘텀 찾기에 주력한다.

◆ '독야청청' 이어갈까 넷마블, 선데이토즈

CJ E&M으로부터 독립한 넷마블은 2분기에도 독보적인 모바일 게임 시장 원톱 행진을 이어갔다.

매출은 1천172억 원, 영업이익은 129억 원으로 각각 전년 동기 대비 13%, 82% 상승했다. 웹보드 매출이 전년대비 74% 감소했어도 인기 모바일 게임과 신작들이 성공하면서 견조한 상승세를 이어갔다. 지난해 성과급, 수수료 지급 등으로 영업이익이 상대적으로 낮았지만 올해 들어 10%대에 안착한 모습이다.

특히 해외 로열티 매출 확대가 본격화됐다는 점은 주목할 만하다. 텐센트를 통해 중국에 출시한 '다함께퐁퐁퐁', '몬스터 길들이기' 등을 비롯해 다수의 게임이 인기를 모으며 모바일게임 해외 매출이 69억 원을 기록했다. 자연스럽게 전체 매출에서 해외 매출이 차지하는 비중도 7.6%로 뛰었다.

선데이토즈도 8분기 연속 실적이 성장하면서 2분기에도 최대 실적을 기록했다. 매출이 전년 동기 290% 증가한 406억 원, 영업이익도 전년 대비 373% 증가한 179억을 기록해 영업이익률이 44%에 달했다.

'애니팡2'는 올해 1월 카카오톡으로 출시된 후 히트, 최대 매출 달성을 견인했다. 기존 대표 게임들인 '애니팡'과 '애니팡 사천성' 역시 꾸준히 매출을 내눴으며, 각각 누적 매출 530억 원과 160억 원을 기록했다.

이밖에 웹젠, 와이디온라인 등 중견급 업체들은 적자를 이어갔다. 와이디온라인은 글로벌 서비스 작업 비용 증가와 최근 출시작들의 마케팅 비용이 늘면서 지난 2분기에 매출액 57억원, 영업손실 12억원, 당기순손실 24억원을 기록했다.

웹젠 역시 14일 지난 상반기 매출 307억원, 영업손실 8억원을 기록해 적자가 지속됐다고 밝혔다. 신작 게임 부재와 '뮤온라인' 등 기존 대표 게임들의 노후화가 이어지면서 추가 매출원을 확보하지 못했다는 점이 주 원인이다.

업계 관계자는 "컴투스 등 모바일 게임에서 히트작을 낸 업체들을 제외하고는 대부분 실적 방어에 급급한 상황이며 호실적을 낸 업체들이 없다"며 "2분기가 비수기이기는 하지만 모바일로 플랫폼이 넘어가면서 대기업들의 경우 적응기에 있고 여기에 웹보드 게임 규제 이슈까지 겹쳐 전반적으로 우울한 분위기"라고 말했다.

이부연기자 boo@inews24.com







alert

댓글 쓰기 제목 게임사 2Q, 흥행 따라 실적도 갈렸다

댓글-

첫 번째 댓글을 작성해 보세요.

로딩중
포토뉴스