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임정민 로켓오즈 "'트레인시티', 북미 시장 정조준"


소셜 게임 업체 로켓오즈의 첫 모바일 게임, 국내서 꾸준한 인기

[이부연기자] 지난해 12월 카카오톡 게임하기에 특이한 형태의 소셜 네트워크 게임(SNG)이 출시됐다. 이름은 '트레인시티'. 철도를 건설하고 기차를 운행하면서 나만의 도시를 건설하는 이 게임은 출시 2달여간 꾸준한 인기를 얻으면서 100만 다운로드를 넘겼다.

'트레인시티'를 개발한 임정민 로켓오즈 대표는 북미와 유럽 시장 진출에 정신없는 나날을 보내고 있다. 원래 라이포인터렉티브란 이름으로 소셜 웹게임을 만들었던 로켓오즈는 지난해 모바일 게임인 '트레인시티'를 내놓으면서 사업에 전환점을 맞았다.

임 대표는 "상반기 북미와 유럽 시장 서비스를 위해 현재 현지화 작업 중이며, 주요 소셜 네트워크 서비스 플랫폼을 활용한 마케팅을 할 것"이라면서 "국내에서 카카오톡을 통해 성공할 수 있었던 것처럼 해외에서도 소셜 네트워킹을 활용해 '트레인시티'를 글로벌 게임으로 키우겠다"고 말했다.

로켓오즈는 2010년 3월에 설립한 후 소셜 웹게임을 개발해왔다. 미국 징가의 유명 게임 '시티빌'과 같은 날 출시된 페이스북 게임 '트레인시티'는 초반에 그에 못지 않는 인기를 누리면서 로켓오즈를 일약 스타 벤처 개발사로 올려놨다. 하지만 소셜 게임의 한계가 드러나면서 힘든 시기도 맞이해야 했다.

임 대표는 "2010년 12월에 페이스북 소셜 게임으로 '트레인시티'를 출시해, 5개월여 만에 월평균 이용자 수가 300만명을 넘는 기록을 냈다"면서 "하지만 이용자수가 줄어드는 등 소셜 게임의 한계로 1년3개월만에 서비스를 종료했고, 지난해 모바일로 만들어 출시한 '트레인시티'가 흥행에 성공해 회사 내부적으로 상당히 고무적인 상태"라고 말했다.

◆ "게임보다는 '소셜'에 방점을 둔 게임 업체"

웹게임 버전 '트레인시티'를 모바일로 그대로 이식했냐고 묻자 "단연코 아니다"라는 답이 돌아왔다. 첫줄부터 다시 코딩을 짜면서 이름은 같지만 전혀 새로운 게임으로 만들었다는 것.

"저는 원소스멀티유즈라는 것을 좋아하지 않아요. 웹에서 하는 게임은 웹게임이어야 하고, 모바일에서 하는 게임은 모바일이어야 하죠. '타이니타워' 사례에서 보듯이 플랫폼의 특성이 다르고, 이용자층도 다른데 하나의 게임이 모든 곳에서 어떻게 최적화돼 돌아갈 수 있겠어요. '트레인시티'는 모바일에 최적화하게 모바일만을 위해 만든 게임이에요."

특히 임 대표는 소셜, 즉 네트워킹에 주력해 게임을 만들었다고 했다. 카카오톡을 위한 게임이었다고 해도 과언이 아닐 정도로 친구 관계를 활용한 게임 서비스에 중점을 뒀다는 것.

"모바일 게임 시장이 '애니팡', '드래곤플라이트' 등 원버튼 캐주얼 게임에서 시작해 더 복잡하게 진화 할 것이라고 생각했어요. 특히 경영 시뮬레이션, 소위 타이쿤류가 뜰 것이라고 봤죠. 그래서 캐주얼한 도시건설 시뮬레이션인 '타이니타워'가 카카오톡을 통해 적절한 시기에 출시된 것이죠."

해외 시장도 넓게 바라보고 있다. 3,4월을 목표로 북미와 유럽 시장을 겨냥해 서비스를 준비하고 있으며 이후 일본, 중국의 주요 소셜 네트워크 서비스와 연계한 게임 출시를 계획 중이다.

"해외버전 역시 소셜성을 가장 중시해 현지화하고 있어요. 마케팅도 친구 초정 메시지, 바이럴 마케팅 등을 활용해 할 것이고요. 유저 타깃팅과 난이도 조절이 국내와는 많이 다르기 때문에 그에 대한 분석도 필요하고요. 무엇보다 저희 로켓오즈가 '소셜'적인 부문에서는 전문가이기 때문에 전문성을 십분 발휘할 생각입니다."

임 대표는 로켓오즈를 게임회사가 아닌 '소셜' 게임회사라고 말했다. 게임에 방점을 두기보다는 '소셜'성에 중심을 뒀다는 이야기. 웹 소셜 게임회사의 모바일 소셜 게임회사로 도약이 기대되는 시점이다.

이부연기자 boo@inews24.com







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