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마케팅 없이도 뜬 게임들…흥행 비결 알아보니


인플루언서 적극 활용…탄탄한 게임성·입소문 여파 커

[아이뉴스24 문영수기자] 이렇다 할 마케팅 없이도 가시적인 흥행 성과를 낸 게임들이 나타나 관심을 끌고 있다. 게임 개발비 이상의 마케팅비를 투입해야 겨우 흥행 여부를 점칠 수 있는 국내 시장 환경을 감안하면 매우 이례적인 상황이기 때문이다.

이용자의 시선을 사로잡을 완성도와 타 게임에서는 찾기 힘든 차별화 요소, 입소문 등 3박자가 고루 맞물렸다는 공통점이 이들 게임에서 발견되고 있다.

13일 게임업계에 따르면 블루홀의 PC 게임인 '배틀그라운드'를 비롯해 넷마블게임즈의 '요괴', 엔씨소프트의 '파이널 블레이드', 베스파의 '킹스레이드' 등은 유명 지식재산권(IP) 또는 연예인을 기용하는 등 막대한 마케팅 물량을 투입하지 않고도 국내·외 시장에서 괄목할 성과를 올린 것으로 파악됐다.

지난달 밸브의 게임 플랫폼 스팀에 얼리억세스 단계로 출시된 '배틀그라운드'는 3일 만에 1천100만달러(약 120억원) 매출을 올렸다. 스팀 최단기간인 16일만에 100만장의 판매고를 올려 화제를 모으기도 했다. 블루홀(대표 김강석) 측은 이 게임이 아직 미완성작이라는 점을 고려, 마케팅 물량을 투입하지 않았다.

'배틀그라운드'의 성공은 다수의 추종자를 보유하고 있는 이른바 '인플루언서'를 적절히 활용한 점이 주효했다. 개발 단계에서 유명 유튜버 등과 접촉해 이들의 피드백을 게임에 반영하며 교류를 쌓고 이후 이들 유튜버가 '배틀그라운드' 홍보대사를 자처하면서 게임의 인지도가 급상승했다는 것이다.

실제 '배틀그라운드'는 트위치에서 동시 시청자 수 15만명을 돌파하며 글로벌 전체 게임 1위에 올랐다. 일일 1천500명 이상 스트리머들이 방송을 하고 있으며, 특히 100만명 이상 팔로워를 보유한 유명 스트리머들의 방송이 주목받고 있다는 게 회사 측 설명이다. 김창한 블루홀 개발 프로듀서는 "우리는 '인플루언서 마케팅'이 아닌, '인플루언서 릴레이션십'을 한 셈"이라고 말했다.

모바일 게임 '요괴'와 '파이널 블레이드' '킹스레이드'는 탄탄한 완성도와 입소문에 힘입어 흥행에 성공한 사례다. 지난 4일 출시된 모바일 게임 '요괴'는 TV 광고 등의 도움 없이도 구글플레이 매출 순위 4위에 안착하며 넷마블게임즈(대표 권영식)의 차기 흥행작으로 일찌감치 자리매김했다.

'파이널 블레이드' 역시 지난 2월 등장할 당시만 해도 이 게임의 흥행 가능성을 높이 점치는 시각은 없다시피 했으나 모두의 예상을 뒤엎고 출시 엿새 만에 구글플레이 매출 6위에 오르는 성과를 거둬 업계를 놀래킨 바 있다. 베스파(대표 김진수)가 선보인 '킹스레이드'의 경우 대형 퍼블리셔들의 마케팅 각축전 속에서도 캐릭터 뽑기 등 확률형 아이템을 배제한 과금 모델로 입소문을 타면서 흥행 물꼬를 텄다.

'요괴'를 만든 오태훈 플로피게임즈 대표는 "'요괴'는 기존 수집형 RPG의 형식을 계승해 이용자들이 게임을 즐기기에 무리가 없도록 설계됐으면서도, 신선한 요괴라는 콘셉트와 섬세한 그래픽, 탄탄한 스토리가 잘 융화되면서 차별화를 낼 수 있었던 것 같다"고 말했다.

이 같은 사례들은 최근 게임 흥행을 위해 막대한 마케팅 비용을 지출하고 있는 게임사들에게도 반면 교사가 될 전망이다.

방송통신위원회에 따르면 지난 2015년 KBS, MBC, SBS를 비롯한 지상파 방송사들의 게임 광고 수입은 923억9천만원으로 2012년 대비 19.1배 늘었다. 28곳의 케이블TV 채널의 게임 광고 수입 역시 2013년 43억원에서 2015년 290억원으로 6.7배 증가했다. 주요 게임사들이 신작을 알리기 위해 TV 광고에 적잖은 비용을 지출하고 있다는 의미다.

문영수기자 mj@inews24.com






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