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가장 체험하고 싶은 가상현실 콘텐츠에 '게임'


넥슨컴퓨터박물관, 303명 대상 VR 인식 조사 결과 발표

[문영수기자] 이용자들이 가장 체험하고 싶은 가상현실(VR) 콘텐츠 분야로 게임이 첫 손에 꼽혔다.

넥슨컴퓨터박물관(대표 최윤아)은 박물관 방문객 및 사회관계망서비스(SNS)를 통해 총 303명을 대상으로 실시한 VR 인식 조사 결과를 27일 발표했다. 이번 조사는 연령대별로 10대 12%, 20대 52%, 30대 22%, 40대 13%, 50대 이상 2%였으며, 성별로는 남성 68%, 여성 32%가 응답했다.

조사 결과에 따르면 가장 체험하고 싶은 VR 콘텐츠 장르로는 게임이 58%로 압도적으로 많았다. 다음으로 여행 13%, 영화 및 드라마가 12% 뒤를 이었다. 연령대 별로 10대, 20대는 게임이 평균보다 높은 70%에 근접한 선호도를 보였으며, 30대로 갈수록 영화·드라마·여행 콘텐츠에 대한 비중이 높아졌다.

40대, 50대는 각각 여행 콘텐츠를 33%, 40%로 가장 선호했으며 게임에 대해서도 각각 31%, 20%의 선호도를 보였다. 1위를 차지한 게임 콘텐츠에 대한 성별 선호도는 남성 66%, 여성 42%로 나타났다.

VR에 대한 대중성도 점차 높아지고 있는 것으로 나타났다. 전체 응답자 중 89%가 VR에 대해 들어본 적이 있으며, VR 콘텐츠를 직접 경험해본 응답자도 68%에 달했다. 유 경험자 중 61%는 VR 체험 횟수가 3회 이하로 행사장이나 전시 등을 통해 접한 수준이었으나, 응답자 27%는 5회 이상인 것으로 집계됐다. VR 콘텐츠 경험이 없는 경우에도 향후 사용해 보겠다고 응답한 비율은 81%로 나타났다. VR에 대한 높은 관심도를 엿볼 수 있는 대목이다.

VR 시장 전망을 묻는 질문에 대해서는 긍정적으로 보는 시각이 70%를 차지했으나 VR시장에서 우리나라가 차지하는 위치를 묻는 질문에는 '보통' 혹은 그 이하로 보는 답변이 58%로 나타났다. '모르겠다'고 답변한 이들도 22%를 차지했다.

'이를 극복하기 위해 필요한 노력'으로는 '기업의 IT R&D 투자 및 인력 채용 확대'를 1위(31%)로 꼽았으며, '정부 차원의 IT 벤처 기반 지원 확대'와 'IT 교육 과정 및 교육 인력 확충'이 각각 29%와 20%를 차지했다.

또한 '우리의 일상을 가장 먼저 변화시킬 IT 기술'에 대해서는 최근 큰 관심을 모았던 인공지능(25%)에 비해 VR을 선택한 응답자가 약 1.5배 수준인 38%로 나타나, 가상현실 기술의 파급력을 무엇보다도 높게 평가했다.

넥슨컴퓨터박물관 최윤아 관장은 "VR은 현실의 경험을 무한대로 확장시킬 수 있는 새로운 패러다임으로 부상하고 있는 기술"이라며 "미래를 준비하는 데 있어 주요한 ICT 기술인 VR에 대해 어떻게 인식을 하고 있는지 현황을 알아보기 위해 이번 설문을 진행했다"고 전했다.

문영수기자 mj@inews24.com






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