1. 게임! '제 2의 K-팝'을 향하여

    지난 2009년 김정호 제 4기 한국게임산업협회장 시절. 김정호 협회장은 건전한 게임문화 조성과 대국민 인식을 바꾸기 위해 '그린게임 캠페인'을 의욕적으로 추진했다. 이 캠페인을 통해 그는 당시 사행화 문제로 지탄받던 웹보드 게임에 대한 자율규제책으로, 본인인증 강화와 '고스톱, 포커류 게임' 10시간 이용제...


  2. 짓누르는 게임 규제 '발목잡을 판'

    우리나라 게임 이용자들이 즐겨하는 스타크래프트를 인터넷 상에서 할 수 없는 날이 올지도 모른다. 국제적으로 서버를 공유하는 디지털 콘텐츠의 특성을 이해하지 못한 법령이 도입돼 '스타크래프트' 개발사인 블리자드엔터테인먼트가 최악의 경우 서비스 중단까지 고려하고 있기 때문이다. 지난 11월 14일 문화체육관...


  3. 게임은 일자리의 '보물창고'

    우리나라 대표 게임회사의 하나인 넥슨이 오는 14일 일본 증권시장에 상장한다. 발행주식수는 총 4억2천만주, 우리돈 8조원 규모에 이를 전망이다. 넥슨 창업자 NXC의 김정주 사장. 배우자와 합쳐 넥슨의 지주회사 NXC 지분 69.15%를 보유한 김 사장은 전례가 없는 최단기간 수조원대 가치의 재력가 반열에 올라선다. 그...


  4. 2012년, 게임사들의 비장의 무기는?

    열강의 역습과 규제의 칼날이 번뜩이는 속에서도 국내 게임사들의 2012년 맞이는 여느 때보다 분주하다. 몇 년 간을 숨죽이고 숨고르며 준비해 온 신작들을 공개할 예정이기 때문이다. 2012년 마침내 비장의 무기들이 세상 밖으로 모습을 드러내는 것이다. 오는 2012년은 게임업계는 풍성한 신작들과 함께 또 한 번 승부...


  5. 모바일게임, 전성기는 이제 시작!

    모바일게임 산업이 폭발적으로 성장하고 있다. 지난 2010년 모바일게임 시장은 21.4% 성장한 바 있다. 올해에는 이보다 두 배 이상 성장할 것이라는 기대감도 높아지고 있다. 국내 대표 모바일게임 업체인 게임빌과 컴투스는 2011년 3분기 각각 100억원과 91억원의 매출을 올렸다. 작년 3분기와 비교하면 각각 40%, 22.7...


  6. 게임, '실크로드' 에 오르다

    휴대폰이나 TV같은 하드웨어(HW)와 달리 우리나라의 소프트웨어(SW) 수출은 걸음마 단계에 불과하다. 그러나 게임은 업계의 많은 노력 끝에 글로벌 시장 공략에 힘찬 발걸음을 내딛고 있다. 지난 2010년 국내 게임산업의 전체 수출액은 16억610만달러, 우리돈 약 1조8천300억원에 이른다. 이는 전년대비 29.4% 증가한 성...


  7. 게임의 또 다른 전쟁 '규제'

    웹보드게임에 대한 행정지침, 아이템현금거래 금지, 선택적 셧다운제 시행, 확률형 아이템 규제... 올해 들어 게임산업 주무부처인 문화체육관광부가 잇따라 내놓은 규제들이다. 규제란 필요에 의해 만들어진다고 하지만, 과도한 규제는 긍정의 해결책으로서의 작용보다 '어둠의 해법'을 찾는 이들을 양산할 수 있다. ...


  8. 전병헌 의원 "건강한 게임이 부작용도 막는다"

    "문화콘텐츠물과 관련해선 문화체육관광부가 책임감 있게 중심을 가지고 콘트롤 타워 역할을 해야합니다." 게임산업은 단순한 '놀이' 산업으로 볼 수 없다. 이미 콘텐츠 수출물 중 절반 이상을 게임이 차지하고 있다. 따라서 보다 전략적인 정책적 지원이 뒤따라야 하며 '산업 육성'을 위한 본격적인 정부 ...


  9. '열강의 역습' 위기의 게임시장

    '온라인게임 최강국'이라는 명성을 누렸던 우리나라가 열강의 역습에 휘청이고 있다. 중국, 미국 등 해외 대형 게임업체들이 잇따라 한국법인을 설립하고 국내시장 공략을 가속화하고 있다. 국내에서의 해외 게임 서비스 비중도 점점 늘어나는 추세다. 특히 우리나라는 지난 2008년부터 세계 온라인게임 시장에서 중국에...


  10. 게임은 도약의 비상구

    학교가 파하면 하나둘 모여들었다. 책을 펴든 아이들의 얼굴엔 기쁨이 가득했다. 낄낄 대고 웃기도 잠깐. 불쑥 들어선 엄마에 끌려 나가는 아이도 있었다. 만화방. 그 시절 만화방은 즐거운 곳이었지만, 어른들은 '가지 말아야 할 곳'으로 분류했다. 2011년 현재. 현실은 30년 전 만화방과 별반 다르지 않아 보인다. 게...


  11. 즐거운 게임 '팔방미인이 되다'

    온라인 게임 세계 2위의 강국 한국. 하지만 게임의 지형도는 변하고 있다. 중국, 미국 등 글로벌 자본을 앞세운 열강의 공세가 거세기 때문이다. 안으로는 '중독성', '폭력성', '사행성' 등 부정적 이미지가 게임을 둘러싸고 있다. 규제의 족쇄와 따가운 시선 속에서 게임은 사면초가의 어려움을 호소한다. 아이뉴스24는...